Devblog 98

Rust sunset

Koniec czekania: dodaliśmy kolejki do serwerów! Przerabialiśmy też Wyspę Hapis, dodaliśmy prawoklik do ekwipunku, przygotowaliśmy koncept radioaktywnych zwierząt, i optymalizacje. Zawsze optymalizacje.

 

 

 

Muzyka Alex Rehberg

Spędziłem trochę więcej czasu nad muzyką w tym tygodniu! Zawsze zwykłem tworzyć mroczniejszą, humorzastą muzykę, ale to nie zawsze pasuje do gry, gdy po prostu spaceruje się po zielonym polu trawy w słoneczny dzień, więc ten utwór próbuje oderwać się od tej super mrocznej atmosfery, bez utraty napięcia i tajemniczości, która pasuje do Rust.

Grałem trochę w Rust z utworami, które stworzyłem w tle, i większość z nich brzmi fajnie. Niektóre są trochę zbyt zajęte i wydaje się, jakby trochę za dużo się działo, kiedy dochodzą do tego dźwięki z gry, więc kieruję muzykę w trochę bardziej rozsianym kierunku. Zacząłem ucinać kawałki z innych utworów, usuwając elementy atmosferyczne z napiętych sekcji bębnów i innych rzeczy tego typu.

XP i Levelowanie Garry Newman

Trafiłem na przeszkodę w rozwoju systemu XP i levelowania. Doszedłem do miejsca, w którym nie mogę rozwijać ich dalej, dopóki nie będą one działać dobrze. Więc całkiem niedługo – może w tym tygodniu – wrzucę je do gałęzi pre-release.

Nadal jest to trochę trudne, ponieważ walczyłem z elementami wewnętrznymi, ale bardzo ważne jest to, żeby zobaczyć jak to działa i na tym się opierać. Więc jeśli dołączycie do gałęzi pre-release i myślicie że jest to duży, głupi bałagan, proszę, żebyście docenili to, że nie zawsze będzie to dużym, głupim bałaganem.

Kolejka Połączenia Garry Newman

Odkąd na nowo staliśmy się popularni, dużo osób prosiło o kolejkę połączenia, dzięki której nie będą musieli spamować przycisku dołączenia, żeby wejść na swój ulubiony serwer. To już działa.

Rust queue

Przychodzi to z kilkoma dodatkowymi korzyściami dla właścicieli serwerów: Maksymalna liczba graczy jest od teraz dynamiczna, i możecie ją zmieniać w czasie działania serwera. Jeśli ustawicie ją taką samą, jak aktualna liczba graczy na serwerze, to każda kolejna osoba, która dołączy, zostanie ustawiona w kolejce połączenia, dopóki liczba graczy nie spadnie poniżej maksymalnej.

Kolejną korzyścią jest to, że admini serwera obchodzą kolejkę połączenia. Jeśli prowadzicie serwer z 200 slotami i chcecie dołączyć, żeby sprawdzić coś podejrzanego,  a serwer jest pełny, nadal możecie dołączyć. A serwer po prostu będzie 201/200.

Prawoklik w Ekwipunku Garry Newman

Wiecie, że możecie kliknąć prawym przyciskiem myszy na przedmioty w pojemniku, żeby automatycznie przenieść je do ekwipunku, nie? Nie było by fajnie, gdybyście mogli klikać prawym przyciskiem myszy w ekwipunku, żeby przenieść przedmioty do pojemnika? No, byłoby. Od teraz możecie.

Jeśli nie macie otwartego żadnego pojemnika, i klikniecie na coś prawym przyciskiem myszy na pasku ubrań, spróbuje to się przenieść do głównego ekwipunku. Jest to użyteczne, jeśli przenosicie coś lewym przyciskiem myszy, ponieważ możecie teraz przycisnąć to prawym przyciskiem i przenieść to głównego ekwipunku, bez ryzyka upuszczania.

Ulepszenia Linii Brzegowej Diogo Teixeira

Oprócz pomocy przy przygotowywaniu Rust do działania w Unity 5.4, wprowadziłem trochę ulepszeń do interakcji linii brzegowej. Obiekty, takie jak skały i dryfujące drewno wydają się mokre i bardziej pasują do otaczającej wody. Cokolwiek pomoże.

Rust rocks

Większy problem, nad którym też pracowałem, który powinien być rozwiązany w przyszłym tygodniu, to bardzo dekoncentrujące nakładanie się na siebie terenu brzegu i dna oceanu.

Modele Warunkowe 2.0 André Straubmeier

Nowy system modeli warunkowych jest w końcu gotowy i wydaje się, że działa naprawdę dobrze, z tego co widziałem na serwerach testowych. Przypominając, system modeli warunkowych to taka rzecz, która zmienia wygląd bloków budynków, w zależności od tego, z czym są połączone. Stara implementacja, oparta na zapytaniach fizyki za bardzo na nich polegała, co doprowadziło do zmniejszonej wydajności i powodowało trochę błędów. Nie wspierała ona kombinowania, nie mogła działać na serwerze i szacowała tylko na obiektach, które były bardzo blisko kamery, ponieważ działała zbyt wolno, nie dawała rady zrenderować wszystkich bloków budynków.

Nowy system naprawie wszystkie te błędy i powinien pozwolić nam wprowadzić sporo interesujących rzeczy w przyszłości. Fakt, że wspiera kombinowanie i nie polega na zapytaniach fizyki ulepsza wydajność po stronie klienta przy dużych strukturach, stworzonych przez graczy. Fakt, że działa na serwerze pozwala nam aktualizować collider dachu, razem z  grafikami dachu, co naprawia problem z niewidzialnymi ścianami na bokach dachów. Fakt, że jest o wiele szybszy w działaniu i renderowaniu znaczy, że możemy korzystać z niego na wszystkich blokach budynków, zamiast przenoszenia się do generycznych siatek w oddali. Wszystko to oznacza że możemy, na przykład, usunąć części fundamentów, w których łączą się inne fundamentów, co zmniejsza całkowitą liczbę wierzchołków budynków całkiem zauważalnie. Sporo siatek budynków, takich jak kawałki rogów ścian nadal potrzebują aktualizacji, żeby jak najwięcej wziąć z nowego systemu wizualnie, ale do tego czasu możecie po prostu cieszyć się poprawkami i ulepszeniami wydajności.

Przerobienie Wyspy Hapis Petur Agust

Wyspa Hapis, która nigdy nie była perfekcyjna, w ciągu ostatnich kilku miesięcy pogarszała się, przerabiała w bałagan. Jest na to kilka wytłumaczeń, takich jak to, że zmienialiśmy sposób mieszania się materiałów terenu, i zmienialiśmy już postawione skały, które pokrywały całą mapę.

Na domiar złego, mapa zawsze cierpiała na obecność brzydkich, pustych miejsc, przez wielki rozmiar wyspy.

Zajmuję się wszystkimi tymi problemami w tym momencie, więc spodziewajcie się przerobionej Wyspy Hapis po następnej czystce. Nadal nie będzie perfekcyjna, ale będzie o wiele lepsza. Oto kilka zdjęć przed/po.

Rust mountains Rust mountainsRust mountains

Lag Niszczenia Jednostek André Straubmeier

Dołączanie i wychodzenie z grup sieciowych od zawsze było jednym z głównych powodów zacinania się Rust. Z czasem wyszło nawet na to, że działo się coraz gorzej, więc zdecydowałem się usiąść i zająć się tym w tym tygodniu. Pierwszą rzeczą, którą zauważyłem, to to, że wychodzenie z grup sieciowych wydawało się zbyt wolne. Dobrą wiadomością jest to, że udało mi się usunąć główny powód tych problemów, poprzez pozbycie się sporej ilości zapytań niszczenia jednostek i zbalansowanie ogromnych liczników jednostek w grupie sieciowej w kilku klatkach, powodując, że proces wychodzenia z grupy sieciowej jest szybszy (prędzej milisekundy, niż sekundy w niektórych przypadkach). Nie jestem nawet blisko ukończenia pracy nad potencjalnymi optymalizacjami, które możemy wprowadzić, ale przynajmniej zrobiłem całkiem dobry progres w tym tygodniu i wyniki powinny być zauważalne.

Transmisja Budynków André Straubmeier

Długo już istniejący problem ze sposobem transmisji budynków do świata gry polegał na tym, że mogły zdarzać się sytuacje, w których określone ściany były niewidzialne, podczas gdy ich skórki się łądowały, co mogło być potencjalnie wykorzystywane do zaglądania do budynków. Odkąd budynki stają się coraz bardziej skomplikowane z każdą łatką, którą wprowadzamy, wydawało mi się, że powinienem zająć się tym problemem teraz, a nie później. Dodałem wydajną geometrię zastępczą do wszystkich bloków budynków, które są renderowane dopóki nie zostaną załadowane ich prawdziwe skórki i modele warunkowe.

Grafiki Podziemi Vincent Mayeur

W tym tygodniu zestaw mniejszych obiektów: Mam gotowe drabiny przemysłowe i klatki schodowe/nawisy. Dodatkowo kilka dni spędziłem nad ulepszeniem tekstur i modeli drogi, dodaniem kilku dłuższych segmentów w celu zmniejszenia drawcalli. Ogólnie drogi powinny wyglądać bardziej realistycznie dzięki sposobowi, w jaki są zniszczone, mniej jak po trzęsieniu ziemi (tak wyglądały wcześniej).

Rust dungeonsRust dungeons

Pracuję nad zestawem rurociągów, powinien być gotowy do końca tygodnia. Na ten moment nie mam jednak nic do pokazania.

Rośliny Doniczkowe (Koncept) Howard Schechtman

Więcej pomysłów na dekoracje. Pomyślałem, że fajnie byłoby tchnąć trochę życia wnętrzom budynków.

Rust plants

Zwierzaki (Koncept) Howard Schechtman

Jak już nazwiesz swoją roślinę (w koncepcie wyżej), czemu by nie mieć też zwierzaka w klatce, którego można by nazwać?

Rust animals

Dźwięki Zastępcze Alex Rehberg

Dźwięk zastępczy sadzenia nasion wreszcie został wyrzucony, więc już nie będziecie dostawać zawału każdorazowo przy sadzeniu dyni. To samo tyczy się włóczni.

Przerobieni Gracze Taylor Reynolds

Pracowałem głownie nad LODami postaci w tym tygodniu, więc nie ma zbyt wiele do pokazania. Mogliście zauważyć, że wszystkie postacie wyglądają tak samo z daleka, a to dlatego, że w tym momencie jest tylko jeden zestaw LODów dla wszystkich modeli głów. Teraz wszystkie głowy dzielą LODy, ale zachowują różnicę w kształcie, co można łatwo zastosować do każdego nowego wariantu jaki stworzę. Te nowe są o wiele bardziej przejrzyste, więc nie będzie już częściowo odciętych rąk czy wielkich dziur w szyi!

Napromieniowane Zwierzęta (Koncept) Paul Bradley

Pracowałem nad kilkoma innymi bardzo wczesnymi pomysłami dotyczącymi napromieniowanych zwierząt. Zamiast być chodzącą kupą mięsa z losową ilością punktów życia, które po prostu zmniejszacie, pomyśleliśmy, że byłoby fajnie odkrywać nowe zachowania i metody ich zabijania, które dawałyby przewagę przy polowaniu w grupie, a także nagradzały samotnych i umiejętnych graczy.
Jeden pomysł polega na tym, że miałyby słabe punkty na ciele, gdzie skóra jest cieńka więc świeci od promieniowania, z większymi punktami z boków i z tyłu, co pozwoli na atak zespołowy. Na przodzie byłyby mniejsze, trudniejsze do trafienia punkty, które mogłyby być wykorzystane przez celnych graczy. Dodatkowo te punkty świeciłyby w ciemności, więc pora dnia, w której polujesz na zwierze lub ono poluje na ciebie, wpłynie na to jak łatwo będzie można zobaczyć te punkty.

Rust mutantRust mutant

Napromieniowany Dzik (Koncept i Model) Tom Butters

Paul zaprojektował tą bestię, więc się nią zająłem. Spójrzcie!


Paul wymyślił nowszą i bardziej złowieszczą wersję tego dzika (powyżej). Pomysł leży w tym, że te świecące napromieniowane narośla to słabe punkty, gdzie wchodzi większość obrażeń. Chcemy położyć nacisk na wygląd napromieniowanych zwierząt jako zdeformowane, asymetryczne stworzenia. W tym momencie, w którym to czytasz, zajmuję się nowszą wersją, a postępy idą szybko. Niedługo będzie więcej nowości!

Craftowany moździerz (Koncept) Paul Bradley

Kolejny pomysł, który chciałem przedstawić to jednorazowe bronie, które pozwalałyby na używanie lepszej amunicji, jak rakiet – mając do dyspozycji mniej surowców. Jest to coś co potencjalnie może dać słabszym graczom przewagę w walce przeciwko bardziej przygotowanym graczom.
Pierwszy pomysł w raidowaniu, który wymyśliłem to moździerz zrobiona z podstawowych surowców. Mogłyby one strzelać rakietami, albo swoją własną improwizowaną amunicję.

Rust mortar

Ulepszenia Drzew Petur Agust

Nasze drzewa ssą. Wy to wiecie, my to wiemy. Wiele z tym do czynienia ma to, jak słabo wyglądają bilboardy, ale trochę się to polepszy po następnej czystce, kiedy to bilboardy będą miały poprawne przenikanie sklepienia, zamiast po prostu świecić w ciemności jak nie wiem co.

Model i Animacje Drewnianego Młotka Alex Webster

Główna pozycja młotka od dłuższego czasu mnie wkurzała. Wydawała się taka sztywna i “drewniana”, więc wkroczyłem i ją zmieniłem. Dodatkowo też zmieniłem inne animacje, w tym nową animację wyciągania (wraz z nowymi dźwiękami).

Wprowadzone zmiany

Nowy dźwięk sadzenia nasion
Nowy dźwięk rzucania włócznią
Dodano kolejkę połączenia
Prawoklik na obiekty mając otwarty loot, przenosi je do lootu
Prawoklik na obiekty w slotach ubrań przenosi je do ekwipunku
Prawoklik na przedmioty na pasku przenosi je do ekwipunku
Naprawiono nierzetelne zapisywanie
Ulepszono i zmienione mokrość terenu na brzegu
Obiekty na plaży, takie jak skały i dryfujące drewno, od teraz są mokre
zaktualizowano animacje modelu drewnianego młotka
Dodano nowy system modeli warunkowych budynków (wydajność, rzetelność, efekty wizualne)
Zmniejszono zacinanie się, spowodowane znikaniem jednostek, kiedy wychodziło się z grup sieciowych
Dodano zastępczą geometrię do budynków, kiedy ich skórki się ładują
Balansowane przedmioty ładowania są przetwarzane według priorytetu
Sprawiono, że kombinowanie siatek odświeża się szybciej w określonych sytuacjach
Sprawiono, że zewnętrzne mury i ramy okienne korzystają z uproszczonych jednostek bloków budynków
Przekonwertowano przypadki jednostek z OnDestroy do DoEntityDestroy (moderzy, uważajcie)
Usunięto warstwę fizyki “Construction Skin” (moderzy, uważajcie)

Prawa do wszelkich zamieszczonych we wpisie multimediów należą do firmy Facepunch Studios LTD lub twórców contentu. Wpis ten ma charakter informacyjny, jest skierowany do graczy Rust w wersji polskiej.

The rights to all media included in this blog post belong to Facepunch Studios LTD or the content’s creators. This post is only informative and it is addressed to polish players of Rust.

 

Facebooktwittergoogle_plusredditpinterestlinkedinmail

Komentarze Facebook

komentarzy. Jeżeli nie widzisz okienka wpisu i komentarzy blokuje je któraś z Twoich wtyczek w przeglądarce. Możliwe też że działasz w trybie incognito gdzie Twoja przeglądarka również blokuje tutaj dostęp.