Devblog 91

Prezent z gry Rust

Wszyscy byliście niegrzeczni, ale to nie powstrzymało Świętego Mikołaja przed odwiedzeniem Rust.

 

 

 

 

Maurino

Wesołych Świąt!

Miałem trochę zabawy w ciągu ostatnich kilku dni i dodałem trochę świątecznych elementów do Rust.

2015-12-17_03-29-012015-12-17_03-24-41

Prawdopodobnie zatrzymamy je w grze do nowego roku. W różnych momentach dnia i nocy, usłyszycie dzwonki. Spójrzcie na zewnątrz, znajdziecie tam trochę ładnych paczek z prezentami. Śmiało, rozwalcie je, żeby wydobyć zestaw prezentów. Jeśli chcecie, możecie je odpakować, albo zatrzymać je na później na handel.

Oprócz rzeczy takich jak surowce i paczki narzędzi, znajdziecie trochę świątecznych przedmiotów:

  • Laski Świąteczne
  • Pluszowe Misie (Pocieszające!)
  • Skarpety

Jeśli znajdziesz skarpetę, zawieś ją przy ogniu, i kiedy usłyszysz dzwonki, możesz znaleźć w środku coś extra. Nie planowałem dodać tego wszystkiego, ale tak jakoś wyszło. Mam nadzieję, że okaże się to zabawne i wszystkim się spodoba, dopóki trwa.

Poprawy błędów & Balans

  • Naprawiono błąd z nieskończoną amunicją 5.56
  • Automatyczne Wieżyczki już do siebie nie strzelają
  • Automatyczne Wieżyczki już nie mogą być postawione całkowicie pod wodą\
  • M249 stało się zdecydowanie bardziej celne
  • Skrzynki helikopterowe mogą być teraz podnoszone, jeśli wpadną do wody

Kolejny Tydzień

Prawdopodobnie zrobię sobie trochę luzu podczas świat, ale będę gotów pomóc z poprawkami błędów i nagłymi zmianami. Wesołych Świąt!

Andre

Optymalizacja drzew

Zoptymalizowałem w tym tygodniu nasze drzewa. Wychodzi na to, że największa poprawa wydajności przyszła ze usuwania drzew, które w naszym przypadku było przeprowadzane przez system terenowy Unity. Zastąpiłem to specjalnym systemem usuwania i  oszczędziłem więcej niż 2.5ms na każdą klatkę na mojej maszynie.

Wykorzystywanie niskiego poziomu detali

Kiedy optymalizowałem wydajność drzew, zająłem się też innym błędem, który dawał się nam we znaki już od jakiegoś czasu. Ludzie grający na niskich ustawieniach detali mieli znaczącą przewagę nad innymi graczami, ponieważ drzewa i krzaki zmieniały się w billboardy lub nawet znikały dla nich zdecydowanie wcześniej. Jest to teraz w końcu naprawione.

Dodałem pasek jakości drzew do głównego menu, które ułatwia geometrię drzew, ale dystans billboardów i usuwania jest teraz gwarantowanie uczciwy dla każdego.

Weryfikacja Obrażeń Gracza

W zeszłym tygodniu zaprojektowałem system, który powodował ignorowanie obrażeń od graczy, którzy w ostatnim czasie dostali ostrzeżenia antyhakerskie lub specjalnie się rozłączali, ale aktywowałem go tylko na jednym oficjalnym serwerze, dla testów. Ten system jest teraz domyślnie włączony na wszystkich serwerach i powinien utrudnić wykorzystywanie błędów gry. Bieżąca konfiguracja jest prawdopodobnie zbyt daleko na bezpiecznej stronie i istnieje głównie w celu zapobiegania wykorzystania poważnych błędów opóźnienia networkingu, ale planuję karać trochę łagodniej, kiedy będziemy pewni, że wszystko działa prawidłowo.

Uber kombinowanie

Po pozbyciu się poważnych problemów z wydajnością drzew, zacząłem pracować nad nowym systemem kombinowania, który sięgnie zdecydowanie dalej niż aktualny system do niskich poziomów detali budynków i siatek cieni.Moim planem jest być w stanie skombinować wszystkie poziomy detali na wszystkich naszych nieruchomych siatkach (budynki, skały i może nawet drzewa) w łatwy w użyciu, wydajny sposób. Niestety nie dałem rady ukończyć tego na czas łatki z tego tygodnia, ale chciałbym o tym wspomnieć, ponieważ jeśli wszystko będzie działało jak należy, to będzie to zdecydowany krok w stronę zwiększenia wydajności.

Poprawki

  • Naprawiono brak możliwości modernizacji fundamentów z wieżyczką na nich
  • Naprawiono możliwość skakania wyżej podczas stania w wodzie
  • Naprawiono spadek wydajności oświetlenia na niskich ustawieniach detali w podziemiach
  • Naprawiono brak możliwości postawienia półek na określonych trójkątnych podłogach
  • Naprawiono wykorzystanie błędu związanego z lagiem i obrażeniami krwawienia

Kolejny tydzień

Powinienem zrobić sobie trochę czasu wolnego podczas świąt, ale znając siebie, myślę, że będę kontynuować pracę nad nowym systemem kombinowania w celu usunięcia go całkowicie w przyszłym roku.

Vince

Kontynuując pracę nad gałęzią procgenu w tym tygodniu, ukończyłem nową grafikę skał. Ale stworzenie samego modelu skały nie wystarczy.

Musisz rozstawić je na ziemi proceduralnie w wystarczająco przekonujący sposób. Jak na razie, jestem trochę ograniczony przez ilość kontekstowych danych, którą mogę wykorzystać podczas spawnowania skał, jest ona wciąż bardzo losowa bez porządnej skali chaosu. Idealna generacja wyglądała by trochę bardziej tak: Formacje dużych skał pojawiają się na początku > następnie głazy w bliskiej odległości > następnie średnie i małe skały w podobnej odległości. Następnie wykorzystywalibyśmy ich danych, żeby zadecydować gdzie umieścić tekstury żwiru i jeszcze mniejsze dekoracyjne siatki. W każdym razie, prawdopodobnie minie jeszcze trochę czasu zanim będzie to działało w taki sposób. Wygląda na ten moment zadowalająco, może trochę zbyt losowo.

Dalej na procgenie, przerobiłem na nowo trochę tekstur terenu, żeby miały więcej głębi i żeby były ogólnie bardziej interesujące z wyglądu. Jak na razie przerobiłem piasek, skały i żwir, aktualnie pracuję nad innym wyglądem żwiru w zestawie. Z innej strony, wprowadzam poprawki rzek i oceanu, dzięki którym woda wygląda trochę bardziej na miejscu i bardziej realistycznie na wszystkich biomach. Rzeki niosą osady i powinny tak wyglądać, ocean nie jest już krzycząco niebieski, ale bardziej w kolorze Atlantyku/Morza Bałtyckiego, który pasuje bardziej do trzech z naszych czterech biomów.

Mówiąc o biomach, w tym momencie zajmuję się zmianą ich kolorów, żeby bardziej się od siebie różniły. Umiarkowany biom będzie miał białe wapienne klify i szare piaski z bujną trawą, tundra będzie miała ogólnie ciemniejsze skały i piasek, śnieg z czarnymi skałami i czarnym piaskiem, z dodatkiem niebieskiego. To, co nie zmieni się zbytnio to suche środowisko, które zachowa sobie Wielko-Kanionowe żółte kolory kamieni i złoty piasek. Poprzednio większość biomów wyglądało, jakby były środowiskiem suchym i jakiekolwiek środowisko innym niż śnieżne wydawało się takie samo.

procgen_002 procgen_004 procgen_005 procgen_009

 

Dodatkowo zagospodarowałem trochę czasu, żeby stworzyć grafiki prezentów świątecznych.

Kolejny tydzień

Jeśli będę miał szansę, to więcej pracy nad progenem.

Diogo

Udało mi się naprawić kilka błędów w tym tygodniu. Zakończyłam kilka dawnych spraw, aczkolwiek wniosły one tylko lekki wzrost wydajności na silnych komputerach i żadnego wzrostu na słabszych komputerach.

Woda 2.8

Żeby poradzić sobie z jednym z nich, musiałem wymyślić sposób przerobienia kodu wody, żeby go uprościć. W zeszłym tygodniu otrzymaliśmy raporty, z których wynikało, że ten błąd występował u kart graficznych AMD z DX9:

B2BVZ3RPKEt7wt8u6_jRM0OWbhFsaabXavgty4mQ9bI

Zmiany, które wprowadziłem miały na celu zwiększenie solidności podczas równoczesnego szukania rozwiązania tego problemu. Niestety, nie byliśmy w stanie odtworzyć tego błędu, więc potrzebujemy kogoś, kto potwierdzi, że ten błąd już nie występuje. Jeśli masz ten problem, prosimy o kontakt przez gałąź rozwoju na tradycyjnych kanałach.

Dodałem długo spóźnioną pianę oceanu. Na ten moment, jest subtelna i w większości widoczna na terenach o większym nachyleniu, jako zabezpieczenie przez dostawaniem się piany wszędzie:

water-foam

Półprzezroczystość Liści

Działało to już wcześniej, ale w nienajlepszy możliwy sposób. Uprościłem kod transmisji i ułatwiłem jego edycję w celu uzyskania porządnych wyników.

leaf-translucency

Kompletna lista zmian

  • Naprawiono błąd powodujący pojawianie się zepsutych grafik na pniach drzew
  • Naprawiono błąd “widzenia przez ściany”, który przez przypadek pojawił się w zeszłym tygodniu
  • Naprawiono błąd “czarnej rzeki” z dystansu; najbardziej widoczny na terenie ze słabą jakością detali
  • Naprawiono podwodne maski w OSX/GL
  • Naprawiono przemieszczanie się fal na bardzo płytkich, płaskich zbiornikach wodnych
  • Poważna przeróbka wody w celu uproszczenia/przyspieszenia i naprawienia poważnych błędów wpływających na dx9
  • Dodano atmosferyczne rozproszenie/mgłę do shaderów niektórych cząstek (np. dym, płomienie)
  • Dodano pierwszą, subtelną wersję piany brzegowej
  • Dodano kod transmisyjny w celu symulacji półprzezroczystości (np. lód, kryształy)\
  • Ulepszono transmisję światła w shaderach speedtree
  • Zmieniono oświetlenie podwodne
  • Zoptymalizowano załamywanie się promieni słonecznych pod wodą

Kolejny tydzień

Jutro wybieram się na przerwę świąteczną. Nie jest proste grać w swoja grę regularnie, równocześnie będąc bardzo produktywnym na co dzień – chyba że jest się maszyną – więc przeznaczę trochę czasu wolnego na grę i udzielanie się towarzysko. Mam nadzieję, że nadrobię zaległości z niektórymi z was. Wesołych świąt!

Gooseman

Zająłem się pozostałymi trzecioosobowymi animacjami biegu, żeby upewnić się, że wyglądają naturalnie podczas patrzenia w górę/dół (taki sam proces, który wykonałem w zeszłym tygodniu z karabinem i dwuręcznym mieczem).

Dodałem tez animację otrzymania obrażeń przez zostanie trafionym w tył głowy.
Dodałem trochę kodu i zmodyfikowałem kontroler animacji gracza, żeby dodać nowe animacje otrzymania obrażeń, które stworzyłem w ciągu ostatnich kilku tygodni. Wszystkie działają prawidłowo i powinny odtwarzać prawidłowe wzdrygnięcie/animację opartą na kierunku/miejscu, w które gracz został trafiony.

Kolejny tydzień

Zacznę animować nowy półautomatyczny karabin Toma Buttera.

Alex Rehberg

Spędziłem większość poniedziałku i wtorku pracując znów nad Deuce, ale dzisiaj popracowałem trochę nad muzyką. Połączyłem razem trochę krótkich pętli zacząłem eksperymentować z dynamicznym ustawieniem i kontrolą muzyki w grze.

W tym momencie planem jest mieć paczkę różnym utworów w tle, które są kolekcją pętli o różnej intensywności, które razem dobrze współgrają. Pomyśl o utworze w tle jak o piosence. Zdecydujemy który utwór w tle będzie używany poprzez sprawdzanie takich rzeczy jak pogoda, w którym biomie jesteś, do jakiego pomnika się zbliżasz (chciałbym, żeby podziemia miał własny utwór w tle), czy masz przywilej budowania/komfort (żebyśmy mogli włączyć cos bardziej spokojnego jeśli jesteś w domu lub obok ogniska). Zdecydujemy które pętle odtworzyć w utworze w tle patrząc na intensywność sytuacji, w której się znajdujesz (naboje przelatujące obok ciebie albo posiadanie małej ilość punktów życia byłyby bardziej intensywnymi sytuacjami) i będziemy operować nimi trochę losowo, żeby muzyka lepiej brzmiała i żeby zapobiec odtworzeniu się tej samej pętli przez dwie minuty z rzędu. Ludzie grają w Rust dość często długimi sesjami, więc chcemy sprawić, żeby system muzyki unikał bycia powtarzalnym.

Spędziłem też trochę czasu nad optymalizacją systemu muzyki. Nie wprowadziłem wielkich zmian, ale mam jeszcze kilka rzeczy, które chciałbym wypróbować, które powinny pomóc.

Kolejny tydzień

Więcej muzyki, więcej optymalizacji i być może start podziemnej atmosfery.

Howie

Pracowałem nad innym konceptem naszych naturalnych środowisk.

DINrmkW

Rozmawialiśmy o obszarach mapy, które są bardziej niebezpieczne/mają lepszy loot, wyglądają straszniej i myślę, że atmosfera, którą pokazałem w tym obrazku pasowała by do takiego obszaru.

Kolejny tydzień

Nie zabrałem się za projektowanie żadnych dodatkowych wypełniaczy klatek w tym tygodniu, ale myślałem o kilku innych rozwiązaniach, które pokażę nastepnym razem.

Taylor

Skończyłem głowę czarnoskórego mężczyzny wcześniej w tym tygodniu. Rozbieżności rasowe robi się bardzo ciekawie i nie mogę się doczekać zrobienia kilku innych w przyszłości.

RacialVariations

Resztę tygodnia spędziłem na studiowaniu działania ubrań z nowymi proporcjami. Nowe ciało przebija się przez ubrania, szczególnie przez nakrycia głowy. Żeby to rozwiązać, prawdopodobnie wystarczyło by otworzyć każdy model i skorygować proporcje, żeby pasowały do nowego modelu, ale natrafiam na dziwne rozbieżności kości pomiędzy plikami. Testuję inną metodę, która powinna rozwiązać ten problem i ogólnie działać szybciej.

Kolejny tydzień

Więcej edytowania ubrań.

Alex Webster

Więcej dwuręcznych broni do rzucania w tym tygodniu, topór i odzyskany młotek:

Kolejny tydzień

Więcej tego samego

Tom

Skończyłem niskiej jakości detale karabinu półautomatycznego i są one gotowe do zaimplementowania. Muszę tylko umieścić materiały w Unity i wysłać do Goosey’ego do zanimowania! Nie mogę się doczekać aż pokaże nam owoce swoje pracy!

Zdecydowałem się zrobić sobie krótką przerwę (miałem dość patrzenia na niego), i szybko skończyłem kanister, który Helk chciał już od dawna. Oto on! Pokręćcie nim!

Kolejny tydzień

Będę wykańczać karabin półautomatyczny i wyślę go do Goosey’ego, zrobię niskiej jakości detali kanistra i przeniosę się do czegoś innego!

Garry

W pewnym sensie latam z miejsca na miejsce i nie wiem czym do końca się zająć. Nie chcę zaczynać niczego zbyt dużego, z powodu tego, co planujemy zrobić w przyszłym roku. Planuję zrobić końcoworoczny post w przyszłym tygodniu z przeglądem tego, co zrobiliśmy w tym roku i co zamierzamy zrobić w przyszłym roku.

Wydajność

W tym tygodniu wszyscy zwróciliśmy uwagę na wydajność. Mocno ucierpiała od zeszłego miesiąca i zidentyfikowaliśmy sporo optymalizacji. Andre zajął się częścią z nich – jako że wykonał sporo roboty w tym obszarze. Zoptymalizowałem sprawy związane z modulacją dźwięku, dzięki czemu od teraz zamiast aktualizowania każdej każdej klatki każdego dźwięku, aktualizuje je korzystając z alternatywnych klatek. Jest to czasowe rozwiązanie, ponieważ sprawy związane z modulacją dźwięku są w tym momencie bardzo ciężkie – musimy znaleźć lepszy sposób zarządzania nimi.

Cząstki deszczu powodowały sporo problemów z wydajnością i powinniśmy dowiedzieć się o tym wcześniej, ale nie mamy żadnego systemu, który by nas o tym informował. W wielu przypadkach narzędzia profilowana Unity są świetne, ale nie możemy uzyskać dostępu do jakichkolwiek informacji o profilowaniu limitów czasu wykonania programu. Jest to rzecz, w której musimy stać się lepsi… więc jeśli uważacie, że coś powoduje spadek wydajności w grze, dajcie nam znać.

Wydajność serwerów co jakiś czas tragicznie spada. jest to problem fizyki i rozwiązać go można zmniejszając ilość kroków fizyki działających na sekundę. Została on domyślnie zmniejszona na serwerze – powinniśmy widzieć mniej 4-klatkowych okresów. Minusem jest to, że przez to system fizyki jest mniej dokładny, przez co rzeczy mogą spadać przez podłogi itp. Nie natrafiliśmy jednak na żaden problem tego rodzaju – prosimy o kontakt, jeśli na coś takiego natraficie.

Гоша Асланов życzliwie zdekompilował grę i przesłał trochę sugestii optymalizacji sieci, które wprowadziłem w życie. Różnica jest prawdopodobnie nikła, ale było to fajne doświadczenie i chciałem o nim wspomnieć.

Fizyka klienta

Podwoiliśmy precyzję fizyki klienta. Ruch powinien sprawiać wrażenie bardziej responsywnego.

Zmiany Rcon

Poprawiłem kilka błędów z rconem. Jeśli nie może zostać określony, port rcon będzie taki sam jak port gry. Mogą być takie same, ponieważ rcon korzysta z tcp, a gra z udp. Jeśli nie zdefiniujesz ip, zostanie ono prawidłowo przypisane do “dowolne ip”. To powinno zapobiec wielu problemom podczas ustawiania rconu na waszych własnych serwerach.

Poprawka Wycieku Pamięci

Zaktualizowaliśmy do wersji Unity 5.4.2, która podobno naprawia problem wycieku pamięci spowodowanego aktywowaniem Canvasów z panelami przewijania. To nie znaczy, że Rust nagle będzie wykorzystywać 10mb ramu, ale zużycie ramu powinno przestać rosnąć w nieskończoność.

Wprowadzone zmiany

Zoptymalizowano usuwanie drzew i LODowanie
Dodano pasek jakości drzew do opcji wydajności w menu głównym
Naprawiono błąd dotyczący wykorzystywania niskiego poziomu detali
Dodano poboczną weryfikację obrażeń gracza na serwerze
Naprawiono brak możliwości ulepszenia fundamentów, które miały na sobie wieżyczkę
Naprawiono możliwość skakania wyżej podczas stania w wodzie
Naprawiono zmniejszenie wydajności przez niskiej jakości światło w podziemiach
Naprawiono półki, które nie mogły być stawiane na określonych trójkątnych podłogach
Usunięto błąd dotyczący wykorzystywania lagu z obrażeniami krwawienia
Odzyskanym młotkiem i kilofem można od teraz rzucać
Naprawiono błąd "widzenia przez ściany", który został przez przypadek wprowadzony w zeszłym tygodniu
Naprawiono przemieszczanie się fal na bardzo płytkich, płaskich zbiornikach wodnych
Naprawiono błąd dotyczący "czarnej rzeki" widzianej z dystansu; najbardziej widoczne na terenie niskiej jakości
Naprawiono błąd powodujący pojawianie się zepsutych grafik na pniach drzew
Dodano pianę brzegową
Dodano atmosferyczne rozproszenie/mgłę do shaderów niektórych cząstek (np. dym, płomienie)
Ulepszono transmisję światła w shaderach wegetacji
Poważna przeróbka wody w celu uproszczenia/przyspieszenia i naprawienia poważnych błędów wpływających na dx9 w niektórych kartach graficznych AMD 
Naprawiono błąd z nieskończoną amunicją 5.56
Automatyczne Wieżyczki już do siebie nie strzelają
Automatyczne Wieżyczki już nie mogą być postawione całkowicie pod wodą
M249 stało się zdecydowanie bardziej celne
Skrzynki helikopterowe mogą być teraz podnoszone, jeśli wpadną do wody
Dodano Małe/Średnie/Duże prezenty
Dodano świąteczne skarpety, które wypełniają się co jakiś czas
Dodano pocieszającego pluszowego misia
Dodano Laski Świateczne
Dodano pojawianie się prezentów w świecie
Inne przedmioty świąteczne
Dodano skórki społeczności
Rcon.port ustawia się domyślnie do portu gry
Jeśli Rcon.ip nie jest określony, przypisuje się do dowolnego ip
Zmiany w wydajności dźwięków
Zwiększono krok fizyki ze strony klienta
Zmniejszono krok fizyki ze strony serwera
Zaktualizowano do Unity 5.4.2
Zdezaktywowano kolizję deszczu (wydajność)

Prawa do wszelkich zamieszczonych we wpisie multimediów należą do firmy Facepunch Studios LTD lub twórców contentu. Wpis ten ma charakter informacyjny, jest skierowany do graczy Rust w wersji polskiej.

The rights to all media included in this blog post belong to Facepunch Studios LTD or the content’s creators. This post is only informative and it is addressed to polish players of Rust.

 

Facebooktwittergoogle_plusredditpinterestlinkedinmail

Komentarze Facebook

komentarzy. Jeżeli nie widzisz okienka wpisu i komentarzy blokuje je któraś z Twoich wtyczek w przeglądarce. Możliwe też że działasz w trybie incognito gdzie Twoja przeglądarka również blokuje tutaj dostęp.