Devblog 137

Rust sunrise

Blog mniejszy niż normalnie, ale mamy tańsze ubrania, wolniejsze zrzuty zaopatrzenia, port jest już coraz bardziej kompletny, i więcej.

 

 

 

 

Update w Filmiku Shadowfrax

Shadowfrax przygląda się najnowszej aktualizacji:

Koszty Ubrań Maurino Berry

Zabrałem się za to i obniżyłem koszty ubrań z grubego płótna, dzięki czemu są łatwiejsze do zdobycia dla każdego. Zmniejszyłem też koszt czapki z świeczką i czapki górnika, oraz naprawiłem błąd, przy którym sukienka ze skóry/bluzka trykotow wykorzystywały zły typ pancerza i były tak samo dobre jak bluza z kapturem/miejskie spodnie. Nice!

Zmiany w Zrzutach Zaopatrzenia Maurino Berry

Od teraz zrzuty zaopatrzenia spadają trochę wolnej. Znaczy to, że jeszcze więcej ludzi będzie w pobliżu miejsca lądowania gdy zaopatrzenie trafi na ziemię, aj! Zmniejszyłem też szansę znalezienia w nim amunicji, co równocześnie zwiększa szansę na znalezienie innych rzeczy.

Culling Bufora Z Maurino Berry

W tym tygodniu byłem mocno chory i nie udało mi się dużo zrobić. Zacząłem jednak badać opcję cullingu znaną jako “Hierarchiczna Okluzja Bufora Z”. Zasadniczo działa ona tak, że renderujemy occludery (ściany/skały/teren) w target renderu zachowując ich głębię, a potem sprawdzamy pozycję potencjalnych occludees (gracze/przedmioty do stawiania/cokolwiek) przeciwko ich głębi na tej pozycji i jeśli są technicznie dalej, możemy wyłączyć je z renderowania. Wpadłem na kilka opóźnień z Unity (wyciąganie danych z GPU do CPU jest bardzo wolne), ale mam Diogo Texiera zajmującego się tym. Więcej o tym później!

System Wewnętrznego Cullingu André Straubmeier

Zacząłem pracować nad nisko kosztowego i wysoko wydajnego systemu cullingu specjalnie dla środowisk wewnętrznych podziemi i jaskiń. Niektórzy z was pewnie pamiętają jaki wpływ na wydajność miały podziemia gdy dodaliśmy je po raz pierwszy, próbujemy nie powtórzyć tego z jaskiniami. Culling okluzji Unity działa w rzeczywistości działa tylko na statycznych, relatywnie małych światach, więc musimy iść długą drogą i pisać rozwiązania sami. Pomysłem dla jaskiń jet określić widoczność wszystkich elementów jaskini w ich otaczającym środowisku i kompletnie wyłączyć je gdy nie mogą zostać dostrzeżone z perspektywy gracza.Limitowanie systemu do środowisk wewnętrznych pozwala wam zrobić sporo ułatwień, takie jak ignorowanie rzucania cienia przez słońce i nie zajmowanie się ruchomymi obiektami. Pomaga to przyspieszyć system bardzo znacząco w porównaniu do bardziej ogólnych algorytmów cullingu. W teorii może być to rozszerzone z czymś takim jak dopasowujący się resolution voxel grid, dzięki czemu będzie mogło być to wykorzystywane przy bardziej złożonych albo nawet częściowo dynamicznych środowiskach takich jak struktury zbudowane przez graczy, ale do takich rzeczy mogą istnieć inne algorytmy.

Zmiany w Materiałach i Optymalizacja Diogo Teixeira

Przez ostatnie kilka tygodni zajmowałem się problemami z teksturami, głównie dlatego że wykorzystujemy zdecydowanie więcej tekstur, niż to potrzebne. Kosztuje nas to pamięć i na CPU i GPU z różnych powodów. Robi się to coraz bardziej problematyczne z powodu dodawania nowych niestandardowych/społecznościowych przedmiotów.

Żeby się tym zająć, pracowałem nad kilkoma zmianami do naszych shaderów żeby wymusić bardziej surowe oparte na fizyce zasady renderowania, pozwalające nam oszczędzić pamięć tekstur w przyszłości, poprzez wciskanie większej ilości informacji w mniej tekstur. Wykorzystałem też sytuację żeby dodać wsparcie dla anizotropowych (np. szczotkowany metal, włókno węglowe, włosy/futro) i półprzezroczystych materiałów (np. guma, wosk, marmur) kompatybilnych z naszą ścieżką renderowania deferowanego. Oto szczotkowany metal:

Rust brushed metal

Te zmiany mają mały wpływ na grę, ale, mam nadzieję, wpłyną na lepszą wydajność i więcej opcji materiałowych w tworzeniu niestandardowych przedmiotów.

Grafiki Akcesoriów Vincent Mayeur

Jak wspomniałem w zeszłym tygodniu, przeniosłem się do zadań związanych z mniejszymi akcesoriami. Duże struktury w porcie są gotowe i możemy skupić się na detalach, takich jak ten wózek widłowy:

Rust forklift

Nadchodząca praca nad akcesoriami doprowadzi do wzbogacenia wszystkich środowisk w grze, ponieważ wrócimy do poprzednich pomników i zwiększymy ich jakość wizualną.

Grafiki Akcesoriów Damian Lazarski

Podobnie jak Vincent, pracowałem nad mniejszymi rzeczami. W tym tygodniu udało mi się ukończyć zestaw portakabin, które będziecie mogli eksplorować w ramach zwiedzana portu. Mają kilka rodzajów jeśli chodzi o rozmiar i typy powierzchni, więc powinny dodać trochę wizualnej rozmaitości do środowisk.

Rust portacabin Rust portacabin

Dodatkowo rozpocząłem pracę nad cysternami.

Rust fuel tank

Animacje Viewmodelu Beretty Minh Le

Zbudowałem, zanimowałem i dodałem efekty dźwiękowe do viewmodelu Beretty.

Viewmodel Butelki Wody Alex Webster

Po usłyszeniu opinii Helka, zaktualizowałem animacje viewmodelu butelki wody. Poza picia była bardzo ważna, tak jak inne rzeczy.

Oto jak wyglądałby Rust jeśli korzystalibyśmy z silniku Unreal i gdybyście musieli przetrwać w biurze w Bloxwich.

Viewmodel Ładunku w Torbie i C4 Alex Webster

Helk uważał że viewmodel ładunku w torbie był zbyt kreskówkowy, więc go trochę zmieniłem, oraz ustawiłem viewmodel dla C4. Do zrobienia jeszcze viewmodel Ładunku Badawczego i wszystkie trzy będą mogły zostać wrzucone do maina (ponieważ korzystają one z tego samego zaktualizowanego kodu). Przepraszam za obcinanie się kamery, jest to znany problem.

Dźwięki UI Przedmiotów Alex Rehberg

Skończyłem i dodałem sporo nowych dźwięków UI przedmiotów. Prawie wszystko ma teraz stosowny dźwięki, chociaż myślę że musimy jeszcze zrobić dźwięki drewna dla rzeczy takich jak łuk i włócznie, oraz metaliczne dźwięki dla rzeczy takich jak pułapka na niedźwiedzia.

Wprowadzone zmiany

Naprawiono dźwięki stawiania przedmiotów, które nie zmieniały swojej głośności razem z głośnością gry
Dodano sporo nowych dźwięków UI przedmiotów
Zaktualizowano pozycjonowanie butelki z wodą i torby bota
Zaktualizowano animację joggingu w prawo, żeby działała lepiej z butelkami
Zaktualizowano animacje viewmodelu butelki z wodą
Zmniejszono o połowę koszt ubrań z grubego płótna
Zmniejszono koszt czapki z świeczką i czapki górnika
Zrzut zaopatrzenia już nie spawnuje amunicji
Zrzut zaopatrzenia spada wolniej

Prawa do wszelkich zamieszczonych we wpisie multimediów należą do firmy Facepunch Studios LTD lub twórców contentu. Wpis ten ma charakter informacyjny, jest skierowany do graczy Rust w wersji polskiej.

The rights to all media included in this blog post belong to Facepunch Studios LTD or the content’s creators. This post is only informative and it is addressed to polish players of Rust.

Facebooktwittergoogle_plusredditpinterestlinkedinmail

Komentarze Facebook

komentarzy. Jeżeli nie widzisz okienka wpisu i komentarzy blokuje je któraś z Twoich wtyczek w przeglądarce. Możliwe też że działasz w trybie incognito gdzie Twoja przeglądarka również blokuje tutaj dostęp.