Devblog 136

Rust hazmat suit

Sporo balansu i poprawek, port zbliża się do bycia gotowym, i więcej.

 

 

 

 

Update w Filmiku Shadowfrax

Balans Rewolwera Maurino Berry

Dowiedziałem się dlaczego nasz Rewolwer był taki słaby jak był. Miał niską szybkostrzelność, co znaczyło że wciskanie szybko spustu wydawało się naprawdę nieresponsywne i opóźnione. Zmieniłem je, żeby pasowało do szybkostrzelności Pistoletu Półautomatycznego i zmieniłem efekty odrzutu, żeby był zdecydowanie łatwiejszy w użytku. Zmniejszyłem też koszt i pozwoliłem mu korzystać z tłumików! Dodałem jednak kilka pomniejszych kar: stożek celowania jest teraz większy, a obrażenia spadają wcześniej, więc powinno się z niego korzystać na bliskim i średnim dystansie. Mimo wszystko powinno się z niego łatwiej korzystać i powinien być ogólnie lepszą bronią.

Zmiany w Nawodnieniu Maurino Berry

Rust water bottle

Trochę dużych zmian w nawodnieniu w tym tygodniu. Po pierwsze, nie będziecie już dostawać tyle wody z samego jedzenia. Było to problemem, ponieważ ludzie spamowali mięso wilka i nawet nie myśleli o wodzie. Nadal będziecie dostawać wodę z orzechów albo dyni, ale wszystko inne zostało poważnie osłabione. To znaczy, że rzeczywiście będziecie musieli szukać wody na świecie. Wprowadziłem trochę zmian, żeby w tym pomóc:

  • Torba Bota mieści niemalże dwa razy więcej wody i kosztuje mniej materiału
  • Oczyszczacz wody działa dwa razy szybciej i jest tańszy
  • Już nie można pić ze źródeł wody słonej, zamiast tego pokaże się ostrzeżenie
  • Picie ze strumieni i jezior jest zdecydowanie bardziej intuicyjne i oczywiste

Dzięki Alexowi Websterowi, dodaliśmy działający viewmodel do butelki z wodą. To znaczy, że możecie zatrzymać te które znajdziecie na świecie i wypełniać je na nowo (prawoklikiem) tak samo, jak z Torbą Bota. Model jest tymczasowy i wygląda obrzydliwie, jest nieprzejrzysty. Pewnego dnia będziemy mieli najlepiej wyglądającą butelkę z wodą w przemyśle gier.

Poprawki Recyklera Maurino Berry

Kilku zuchwałych ludzi odkryło, że gdy wstawi się przedmioty do recyklera w określonej kolejności, to dostanie się więcej surowców niż się powinno. Dodatkowo był błąd, przez który przedmioty w recyklerze dawały co raz mniej surowców. Oba te problemy są teraz naprawione i nie powinno być już tracenia przedmiotów.

Poprawka Naprawiania Maurino Berry

Naprawianie przedmiotów które wymagają komponentów na ten moment ma ignorować koszt komponentowy przedmiotu. To działało, chyba że rzeczywiście miało się wymagane komponenty – wtedy je zabierało. Jest to teraz naprawione. Niedługo, będę dostosowywał kalkulację naprawy, żeby zamiast komponentów zabierała składniki, ale jak na razie bawcie się za darmo.

Zmniejszenie Kosztu Przedmiotów Maurino Berry

  • Blokada Kodowa już nie wymaga 400 drewna.
  • Kusza wymaga zdecydowanie mniejszej ilości komponentów.
  • Torba Bota jest tańsza.
  • Oczyszczacz Wody jest tańszy.
  • Rewolwer jest tańszy.

Zmiany w Stertach Śmieci Maurino Berry

Wrzuciłem szybką poprawkę w zeszłym tygodniu, żeby zapobiec znikaniu stert śmieci, gdy w pobliżu byli gracze, żebyśmy mogli zapobiec temu. Niestety coś pominąłem w implementacji, przez co śpiący gracze nie byli brani pod uwagę. To znaczyło, że jeśli sterta śmieci pojawiła by się w połowie w bazie i do beczki nie można było się dostać, to nigdy by nie zniknęła i cały czas zabierała by slot populacji dla stert śmieci. Od teraz ignoruje śpiących i jeśli nie wykryje w pobliżu żadnych graczy, to zniknie i pojawi się gdzie indziej. Oczywiście chciałbym wprowadzić trochę modyfikacji, żeby nie pojawiały się one tuż za/w połowie w bazach graczy (i nie tak blisko siebie), ale nie w tym tygodniu.

Zaimplementowałem też poprawkę do strasznego problemu z pustą beczką/skrzynką. Powinno to już być niemożliwe.

Na koniec, zmodyfikowałem beczki, żeby już nie dropiły ropy naftowej, tylko zamiast tego 3x więcej drewna (100-150) albo 10-15 metalowych fragmentów.

Dziwność Latarek Maurino Berry

Latarki już nie będą rzucać dziwnego artefaktu z waszych innych dodatków do broni. Ekstra.

Odzyskane Narzędzia Maurino Berry

Znacząco zwiększyłem wytrzymałość odzyskanych narzędzi. Wiem że na ten moment nie jest to wielka zmiana skoro są one darmowe do naprawy, ale kiedy tamto naprawimy to mi podziękujecie.

Buff Maczugi Maurino Berry

Jedyna broń dwuręczna, która nie wymaga żadnych komponentów dostała w tym tygodniu znaczący buff. Ma największy promień ataku w grze. To znaczy że odruch uderzenia pokrywa większy obszar ataku, przez co o wiele łatwiej jest trafić w cele (albo inaczej, o wiele łatwiej w nie nie trafić).

Buff Zbieracza Wody Maurino Berry

Zbieracze Wody teraz zbierają 5-10x więcej wody niż wcześniej. Głównie zauważycie, że będą się wypełniać w nocy od mgły. W końcu przywrócimy deszcz i rozwiążemy to na ten sposób, ale teraz przynajmniej jest jakiś powód żebym je stworzyć!

Światło Pieca Maurino Berry

Piece miały wyłączone swoje światło, ponieważ musiały rzucać cieć żeby nie były widoczne przez bazy i żeby nie wyglądały beznadziejnie. Niestety cienie są bardzo drogie, więc jakiś czas temu je wyłączyliśmy. Niedawno przyjrzałem się im znowu i wymyśliłem tanie rozwiązanie, które wygląda nawet lepiej bez dodatkowego kosztu wydajności. Zobaczcie!

Rust furnace

Zmniejszono Ścinanie Obok Baz André Straubmeier Diogo Teixeira

Ten problem mieliśmy już od kilku tygodni. Większość z nas nie była nawet w stanie go odtworzyć, więc opieraliśmy się głównie na zgadywaniu i testerach. Dziękujemy za wszelkie informacje dotyczące problemu i wasze testy, w końcu udała nam się zidentyfikować wzór który doprowadził nas do rozwiązania (w większości).

Po znalezieniu wzoru, przetestowaliśmy kilka różnych teorii które mogły wyjaśnić dlaczego te okoliczności doprowadzały do tego problemu. W końcu wykryliśmy problem z teksturami, który działał na kilka zestawów sprzętu/sterowników bardziej niż na inne. Problem może nie być całkowicie naprawiony, ale jest sporym progresem w porównaniu do zeszłego tygodnia i gra powinna być od teraz znowu płynna, jeśli nie płynniejsza.

Poprawki Wieży Raidowych André Straubmeier

Wszyscy je widzieli – wieże raidowe budowane z przedmiotów do stawiania, najczęściej z półek i skrzynek, żeby obejść stabilność budynku. Naprawiłem wszelkie sposoby wykorzystania błędów o których wiedzieliśmy, więc powinno to już być przeszłością.

Szybszy Prefab Pooling André Straubmeier

Po poprawieniu ostatniego zestawu problemów z naszym nowym overhead prefab poolingiem, włączyłem go dla każdego razem z tym updatem. Jako przypomnienie, ten system pracuje z wewnętrzną alokacją pamięci którą przeprowadza Unity kiedykolwiek reaktywujecie obiekt w grze. Pomaga to zredukować ścinanie kiedy obiekty się ładują i naprawia ostatnią systematyczną wadę w naszym systemie strumieniowania jednostek. Od tego miejsca pozostaje nam tyko optymalizacja skupiając się na specyficznych skryptach w strumieniowaniu jednostek, które zajmują więcej czasu niż muszą. Te optymalizacje zajmą trochę czasu, ale przynajmniej rozwiązaliśmy już duże problemy i możemy na jakiś czas skupić się na czymś innym.

Wyciek Pamięci André Straubmeier

Wykryłem i naprawiłem dwa wycieki pamięci związane z klientem. Oba poprawiają wydajność i zmniejszają ogólne zużycie pamięci przez klienta.

Optymalizacje Skryptów André Straubmeier

Spędziłem w tym tygodniu trochę czasu na profilowaniu, spisałem skrypty po stronie CPU które wyglądają na takie, które można zoptymalizować i albo zoptymalizowalem je sam albo powiadomiłem ludzi którzy je napisali. Powinno to pomóc w polepszeniu wydajności na maszynach, które opierają się na CPU.

Anty-hack Pocisków André Straubmeier

Sprawiłem, że system anty-hack pocisków jest zdecydowanie mniej wybaczający, żeby zablokować hacki, które wykorzystywały amunicję wybuchową do niszczenia szafek w bazach w zaledwie kilka strzałów.

Aktualizacja Grafik Portu Vincent Mayeur Damian Lazarski

Minęły już trzy tygodnie odkąd zaczęliśmy pracować nad grafikami portu, jak na razie mamy skończoną większość dużych struktur. Teraz przejdziemy do średnich i małych.

Rust harbor Rust harbor Rust harbor Rust harbor Rust harbor Rust harbor

Worldmodele Ubrań Taylor Reynolds

Helk poprosił mnie żebym zabrał się za stworzenie worldmodeli dla ubrań w grze. Miałem nadzieję stworzyć je z istniejących modeli, dzielić tekstury i zachować możliwość wyświetlenia skórek ubrań nawet na world modelu. Niestety nie udało się. Modele wyglądały beznadziejnie, były niepotrzebnie wysokiej jakości i koszmarem byłoby tworzyć do nich LODy, więc zabrałem się za zrobienie ich od zera. Wyniki możecie zobaczyć poniżej – o wiele łatwiejsze do zorganizowania, modele niskiej jakości modele 3D.

Rust clothes

Beretta M92 Minh Le

Skończyłem wysokiej jakości model 3D i tektury pistoletu Beretta M92.

Rust M92

Zmiany w Animacjach Graczy Minh Le

Helk wspomniał że animacje z trzeciej osoby przy trzymaniu pistoletu nie wyglądały aż tak dobrze, więc sprawiłem że wyglądają lepiej i bardziej gotowe do walki.

Rust M92

Zmiany w Przelatywaniu Naboi Alex Rehberg

Wprowadziłem trochę zmian do przelatujących naboi, które ulepszają ich dźwięk. Wcześniej używaliśmy sprawdzenia dystansu, żeby sprawdzić czy nabój jest w określonym zasięgu od gracza, i jeśli jest i jeszcze nie odtworzył się dźwięk przelatującego pocisku, to go odtwarzaliśmy. Działało to dobrze, ale było to całkiem śmieszne gdy pocisk który leciał prosto na was odtwarzał 10 metrów od was odgłos przelatywania obok.

Ponieważ naboje lecą całkiem szybko, trudno jest im się zaktualizować gdy są tuż obok was, więc przeprowadzamy dodatkowe sprawdzenie żeby znaleźć dokładne miejsce, w którym minie was nabój i odtwarzamy dźwięk właśnie tam. Robimy to tylko w przypadku naboi które was mijają, więc naboje które lecą w waszą stronę i uderzają w obiekt, was albo w ziemię już nie będą odtwarzać odgłosów przelatywania obok.

Odgłosy przelatywania naboi od karabinów brzmią mocniej niż naboje od pistoletów.

Zmiany w Okluzji Dźwięku Alex Rehberg

Wprowadziłem trochę małych poprawek do problemów związanych z okluzją dźwięku. Kiedy kucacie, dźwięki jedzenia/picia nie ruszają się z waszą głową, więc kucanie pod schodami i jedzenie włączało okluzję. Zmieniłem też pozycję pętli ognia na ogniskach.

Nagrywanie Alex Rehberg

W tym tygodniu też nagrywałem. Pracuję w tym momencie nad dźwiękami ruchu nie-nagich graczy.

Nagranie dobrych metalicznych dźwięków ruchu dla pancerza ze znaku drogowego było najtrudniejsze ze wszystkich rzeczy które zrobiłem. Najbliżej tego co chcę osiągnąć osiągnąłem korzystając z szafki, którą zniszczyłem jakiś czas temu młotem. Odtwarzanie dźwięków w sposób, który sugeruje że gracz ma na sobie metal, bez brzmienia jak pełny pancerz płytowy nie jest proste. Dotarłem blisko korzystając z moich rąk, ale myślę że jutro podziurawię trochę metalowych blach i powyginam je samemu

Spędziłem też trochę czasu nad eksperymentowaniem nad innymi technikami/pozycjami mikrofonu przy nagrywaniu kroków i testowaniu korzystając z wszystkich butów, które posiadam (być może skorzystałem też z butów mojej dziewczyny, ale nie mówcie jej). Nagrania kroków są wstępem do całkowicie innych dźwięków w innym obuwiu.

Dźwięki UI Ekwipunku Alex Rehberg

Skończyłem też prawie pracę nad sporą ilością dźwięków UI ekwipunku. Są one głównie zbudowane z nagrań które wcześniej zrobiłem dla przedmiotów do stawiania, le nagrałem nowe dźwięki dla kilku rzeczy takich jak ziarna i puszek po fasoli.

Poprawki Dźwięków Wyjmowania Broni Alex Rehberg

Niektóre bronie miały przypadkowo dodane dźwięki przeładowania z trzeciej osoby do ich animacji wyciągania, więc usunąłem je. Nie musicie martwić się że ktoś usłyszy was wywijających swoim P250.

Ikony Paul Bradley

Robiłem ikony! W górnym rzędzie są niskiej jakości i wysokiej jakości torby które można stworzyć albo kupić na markecie steam, oraz skrzynia. W przyszłości będą one mogły mieć inny wygląd, żeby móc odróżniać różne zestawy skórek, jeśli będzie to potrzebne.

W dolnym rzędzie są komponenty zastępujące tymczasowe grafiki. Nic szalonego, ale upewniałem się że łatwo jest je rozróżnić zbierając loot. Elektrośmieci pewnie będą wyglądać trochę inaczej, ponieważ nie wyglądały tak dobrze w ekwipunku, więc pewnie zabiorę się za nie niedługo.

Rust icons

Wprowadzone zmiany

Ulepszono odtwarzanie dźwięków przelatywania naboi
Naprawiono dziwną okluzję przy niektórych dźwiękach
Naprawiono kilka broni, które odtwarzały dźwięki przeładowania z trzeciej osoby przy wyjmowaniu
Trochę szlifowania dźwięków
Zmniejszono ścinanie przy bazach
Dodano viewmodel butelki z wodą
Usunięto możliwość menu-picia z torby bota/butelki z wodą
Zwiększono współczynnik ponownego strzału rewolweru
Zwiększono stożek strzelania rewolweru
Bardzo lekko zwiększono obrażenia rewolweru
Log walki posiada od teraz znacznik czasu
Naprawiono kilka problemów z pool.mode ustawionym na 2
Ustawiono pool.mode domyślnie na 2
Półek już nie można stawiać na przedmiotach do stawiania
Dyni już nie można stackować
Anty hack pocisków jest teraz bardziej surowy
Naprawiono warstwy renderowania na kilku drzewach
Naprawiono uchwyty socketów po stronie klienta, które czasem nie były niszczone
Naprawiono mały wyciek pamięci po stronie klienta
Dodano wsparcie poolingu do jednostek po stronie klienta
Zoptymalizowano model gracza i skrypty nazwy gracza
Sprawiono, że komenda debug.ambientvolumes jest tylko dla developerów (potencjalny sposób wykorzystania błędu)

Prawa do wszelkich zamieszczonych we wpisie multimediów należą do firmy Facepunch Studios LTD lub twórców contentu. Wpis ten ma charakter informacyjny, jest skierowany do graczy Rust w wersji polskiej.

The rights to all media included in this blog post belong to Facepunch Studios LTD or the content’s creators. This post is only informative and it is addressed to polish players of Rust.

Facebooktwittergoogle_plusredditpinterestlinkedinmail

Komentarze Facebook

komentarzy. Jeżeli nie widzisz okienka wpisu i komentarzy blokuje je któraś z Twoich wtyczek w przeglądarce. Możliwe też że działasz w trybie incognito gdzie Twoja przeglądarka również blokuje tutaj dostęp.