Devblog 135

Rust ship

Nowy kombinezon i militarne racje żywnościowe są już w grze. Dodatkowo spojrzenie na nowy port, jak zamienić niechciane przedmioty na nowe, i więcej.

 

 

 

 

Update w Filmiku Shadowfrax

Crafting Ekwipunku Steam Garry Newman

Od dłuższego czasu mówiłem o dodaniu możliwości przerobienia niechcianych przedmiotów Steamowych na jakiegoś rodzaju walutę, dając wam możliwość kupowania nowych przedmiotów. Pierwsze kroki w tą stronę zostały wykonane w tym tygodniu. Oto jak to działa:

Nowy ekran ekwipunku pokazuje jak dużo drewna, metalu i płótna macie w lewym górnym rogu.

Rust equipment

Możecie przerobić ubrania na płótno poprzez wybranie ich i wciśnięcie przycisku Break Into Cloth.

Rust equipment

Jeśli macie sporo przedmiotów (jeśli na przykład wbiliście na market i kupiliście ich setki, tak jak ja), możecie wybrać dużo naraz i rozłożyć je.

Rust equipment

Ubrania rozkładają się na płótno, przedmioty do stawiania (skrzynki, śpiwory itp.) rozkładają się na drewno, karabiny rozkładają się na metal.

Rust equipment

Klikanie na przedmiot w obszarze craftingu w lewym dolnym rogu pozwala wam wydać surowce na inne przedmioty.

Rust equipment

Będziecie mogli wybrać ten przedmiot w ekwipunku i otworzyć go. Da wam to nowy przedmiot. Nie potrzeba żadnych kluczy, nie ma takich planów.

Rust equipment

Jest to dopiero zaczątek systemu. Mam nadzieję, że da on nawet najbardziej bezwartościowym przedmiotom jakąś wartość i pomoże zapobiec spadkowi cen przedmiotów na markecie. Są dowody na to, że już się to dzieje, więc będziemy się temu przyglądać i zajmować się tym.

Nowe Skórki Garry Newman

Nikomu nie chciało się akceptować żadnych skórek, więc ja dodałem trochę. To znaczy, że nikt nie ma prawa narzekać na to, że wybrałem złe. Gratulacje dla autorów nowych przedmiotów! Tempo i jakość waszej pracy zostawia nas daleko w tyle. Kliknijcie na obrazek, żeby zobaczyć co weszło.

Rust skins

Balans Miotacza Ognia Maurino Berry

Rust flamethrower

Wow, miotacz ognia był naprawdę zrąbany. Oto niektóre zmiany które wprowadziłem w tym tygodniu:

  • Pojedyncze kliknięcie zużywa paliwo przez pół sekundy zamiast jednej klatki
  • Musi być skierowany w dół, żeby tworzyć ogień
  • Połączone kule ognia znikają po maksymalnie 30 sekundach (zamiast 8 minut!)
  • Podwójne zużycie paliwa
  • Podwójna pojemność paliwa
  • Ogromne zwiększenie obrażeń przeciwko graczom
  • Zacieśniono grafiki strumienia paliwa

Nadal jest silnym narzędziem do raidowania, ale będziecie musieli zużyć sporo paliwa, żeby spalić drzwi i domy. Myślę, że wszyscy będą zadowoleni z tej zmiany balansu. Jak zawsze wrócę do tego, jeśli będzie trzeba.

Pojemniki z Racjami Żywnościowymi Maurino Berry

Ludzie umierali z głodu, znajdywanie jedzenia było zbyt losowe. Zanim zrobimy jakąkolwiek kolejną zmianę w survivalu, zdecydowałem się za to zabrać i dodałem pojemniki z racjami żywnościowymi do stert śmieci. Znajdziecie w nich jedzenie, wodę i tabletki anty-rad. Mają mniej więcej 15-20% szansę na spawn na stercie śmieci.

Rust junk pile

Poprawki Promieniowania Maurino Berry

Czy nie cierpicie gdy biegacie po Radtownie i zanim zareagujecie, już macie zakumulowane 50 radsów? Ja też. Zwiększyłem gradient na większości stref promieniowania , więc będzie on rósł na długości kilku metrów, zamiast od razu wjeżdżać w was. Będziecie mogli trochę łatwiej zwiedzać strefy promieniowania. Pamiętajcie o tym, że za tydzień będę wrzucał sporą aktualizację promieniowania, gdy ludzie już się do niego przyzwyczają. Zmniejszyłem też dropienie tabletek na promieniowanie, ponieważ były trochę zbyt OP.

Kolba Półautomatycznego Maurino Berry

Dodałem Kolbę Półautomatycznego do komponentów do gry, która jest wymagana i przy Pistolecie Półautomatycznym, i przy Karabinie Półautomatycznym. Ponieważ ww. pistolet jest bestią i nie wymagał dużej ilości komponentów, ludzie bardzo szybko go tworzyli i omijali przedmioty z wcześniejszego etapu. Jest za silny żeby być taki łatwy do stworzenia. Znajdziecie części do niego w skrzynkach w Radtownach albo w stertach śmieci, lub czasem rzadko w beczkach.

Balans Karabinu Półautomatycznego Maurino Berry

Karabin Półautomatyczny był słaby. Odkąd potrzebuje komponentu, wiedziałem że nikt by go nie wytwarzał, więc zabrałem się za niego i wprowadziłem trochę zmian, żeby był lepszą bronią. Chciałem żeby był podobny do Karabina M1A1 z pierwszego Call of Duty. Odrzut poziomy został bardzo mocno zmniejszony, a czas żeby odczuć odrzut został trochę wydłużony, dzięki czemu karabin jest mniej drażniący i płynniejszy. Od teraz bardzo łatwo jest trafić kilkoma strzałami jeden po drugim, co znaczyło że musiałem *trochę* obniżyć obrażenia. Wypróbujcie go i dajcie mi znać co o nim myślicie.

Tańszy Kościany Pancerz Maurino Berry

Kościany Pancerz był zbyt drogi i zbyt rzadko używany, więc zmniejszyłem mocno wymaganą do stworzenia go ilość fragmentów kości. Dodałem też ochronę do Hełmu Wilka i też poważnie zmniejszyłem jego koszt. Mam nadzieję że będą teraz częściej wykorzystywane.

Progres Grafik Portu Vincent Mayeur Damian Lazarski

Progres idzie do przodu na zapleczu. W tym momencie oboje pracujemy nad dużymi obiektami w terenie, więc może się wydawać że wszystko idzie wolniej niż normalnie. W tym tygodniu skończyliśmy pracę nad holownikiem i będziemy zajmować się kolejnymi pływającymi rzeczami w najbliższym czasie.

Rust ship Rust ship

Dodatkowo pracowaliśmy nad modelem dźwigu portowego. Siatki są prawie gotowe, potrzeba tylko kilku końcowych zmian i LODów.

Rust harbor Rust harbor Rust harbor

Poprawki Sieciowania André Straubmeier

Wrzuciłem w tym tygodniu kolejną paczkę poprawek sieciowania. Tym razem w końcu zająłem się istniejącym od dawna problemem, który powodował wyciek broni  narzędzi na kliencie. Wykryłem też problem z dodatkami do broni, który mógł zapobiec ich byciu poprawnie sieciowo limitowanych po wczytaniu serwera, kiedy nie były przyczepione do broni. Oznaczało je to jako niewidoczne jednostki dla klientów którzy byli niedaleko centrum mapy, co jest oczywiście średni optymalne jeśli chodzi o wydajność klienta i ruch na serwerze.

Wydajność André Straubmeier

Zeszłotygodniowa wielka aktualizacja niestety miała w sobie trochę wydajnościowych regresji. Największą jest prawdopodobnie problem ze ścinaniem, który ma trochę ludzi grających na DX11, który objawia się jako dziwna powolność przy patrzeniu na poszczególne obiekty, takie jak budynki graczy albo siatki dróg, i jest najczęściej naprawiany przez przejście do DX9. Wyśledziłem zmiany które to powodowały, ale niestety nie wygląda na to, że wprowadziliśmy to my, ponieważ w tym okresie czasu nie było prawie w ogóle żadnych zmian w grafice. Żeby sprawdzić to głębiej zacząłem rozmawiać z Unity, żeby w końcu znaleźć źródło problemu, albo chociaż znaleźć sposób na wyciągnięcie większej ilości detali z zapytania  Gfx.PresentFrame, które prawdopodobnie to powoduje.

Kolejny problem z wydajnością był spowodowany przez funkcjonalność stray editor-only, która wywoływała pustą rutynę aktualizacji na niektórych jednostkach. Jest to teraz naprawione. Powiązany problem doprowadził do zwiększonego zużycia pamięci serwera i zmniejszenia wydajności serwera i jest już teraz naprawiony.

Następnie zauważyłem problem ze skryptami świateł w zaktualizowanych podziemiach i zoptymalizowałem go poprzez sprawienie, że wykonują się one tylko dla obiektów blisko kamery.

Na koniec, w końcu włączyłem pooling pełnego modelu gracza na systemach 64-bitowych. Eliminuje to spadki klatek na sekundę kiedykolwiek śpiący gracz pojawiał się na widoku i jest szczególnie ważny na serwerach z dużą populacją i serwerach walki.

Kombinezon Taylor Reynolds

Przerobiony kombinezon jest skończony i wrzucony do gry!

Rust hazmat suitRust hazmat suit

Rust hazmat suit

Kombinezon zajmuje wszystkie sloty ochrony, ale przynajmniej nie będziecie zbierać żadnych radsów! Rzadko znajdziecie go w skrzynkach. Na pewno zwiększymy jego użyteczność, gdy tylko wzmocnimy radzone’y w niektórych miejscach (czytaj: śmierć bez niego).

Surowce Śmieciowe Paul Bradley

Razem z systemem komponentów musimy dostarczyć nowy surowiec do znalezienia na świecie przez graczy. Na ten moment mamy tylko piękne grupki beczek Helka. Najlepiej by było, gdyby komponenty można było znajdywać normalnie na świecie, od rzeczy takich jak stare pojazdy i wyrzucone elektrośmieci; chcielibyście, żeby działała naturalna intuicja gracza, czyli jak znajdziecie coś takiego jak stary pojazd, to możecie się spodziewać rzeczy takich jak koła zębate/tryby i śruby itp. Radtowny też będą atrakcyjniejsze, a sporo wcześniej pustych betonowych pokoi będzie wypełnionych półkami, starymi szafkami i ekwipunkiem, który możecie zbierać dla komponentów. Oto kilka pomysłów na które wpadłem:

Rust junk pile Rust junk pile Rust junk pile Rust truck Rust truck

Właśnie, podziękujmy Benowi! Lonewulf na zawsze. Jeśli wpadniecie na niego w Nottingham, pozdrówcie go!

Sterty Śmieci Tom Butters

Praca idzie do przodu przy tworzeniu rzeczy, które znajdziecie w stertach śmieci. Oteksturowałem trochę z nich i zajmuję się resztą, żeby wszystko było gotowe. Zostało mi tylko trochę, takie rzeczy jak fragment rury, metalowe ostrze, sterta elektrośmieci, po tym będę mógł przejść do siatek tych przedmiotów. Poniżej macie trochę zdjęć przedmiotów które zrobiłem:

Rust junk pile

W skrzynce z narzędziami oczywiście będą narzędzia! Mam je w osobnym pliku, dzięki czemu będziemy mogli wykorzystywać je do innych przedmiotów w przyszłości.

Poprawki/Szlifowanie Dźwięków Alex Rehberg

Większość tygodnia zajęło mi szlifowanie i poprawienie dźwięków.

Znaleźliśmy i poprawiliśmy błąd z nadmiernym wykorzystywanie DSP w okluzji dźwięku w przypadku zestawów z surroundem, jest to jednak tymczasowa poprawka. Będę musiał zabrać się za filtrowanie od innej strony, ponieważ sposób ustawienia systemu audio w Unity, ale nie powinno to być problemem.

Poprawiliśmy problem, który powodował, że dźwięki fizyki ze zniszczonych skrzyni pełnych lootu powodowały dodatkowy lag. Dźwięki rzek wchodzą i wychodzą płynniej (są teraz częścią systemu lokalnego dźwięku otaczającego, którego nie było gdy je dodaliśmy). Okrzyki zranienia przerywają się gdy gracz umiera. Timing przy niektórych dźwiękach viewmodeli jest trochę lepszy. Strefy pogłosu zostały trochę zoptymalizowane. Przedmioty do stawiania, które przyczepiają się do innych jednostek będą odtwarzały swoje dźwięki stawiania w prawidłowym miejscu. Timing przy warstwach dźwięku otaczającego, takiego jak ptaki i świerszcze został zmieniony, trochę innych dźwięków dostało trochę zmian w głośności i ogólnych poprawek.

Dźwięki Stawiania Przedmiotów Alex Rehberg

Skończyłem dźwięki stawiania części budynków (właz, okna, otwory strzelnicze, drzwi, itp).

Wprowadzone zmiany

Naprawiono nadmierne wykorzystywanie dsp na komputerach z systemem surround
Naprawiono lag dźwięków fizyki przy niszczeniu skrzynek z lootem
Zoptymalizowano włączniki stref pogłosu
Dźwięki rzek wchodzą i wychodzą płynniej
Krzyki rannych graczy kończą się po śmierci
Zmiany timingu dźwięków viewmodelu
Zmiany timingu dźwięków otaczających
Naprawiono efekty stawiania przy przyczepianiu przedmiotów do innych
Szlifowanie niektórych dźwięków
Dodano dźwięki stawiania dla części budynków
Naprawiono NRE dekoracji z pool.mode ustawionym na 2
Naprawiono problemy z grafiką czatu z pool.mode ustawionym na 2
Naprawiono przewodnik stawiania budynków z pool.mode ustawionym na 2
Przepisano na nowo aktualizowanie grup sieci (mniej ruchu, bardziej odporne)
Naprawiono komponenty tylko dla edytora, które były zawarte w najnowszym buildzie
Naprawiono puste aktualizacje wymagane przy setkach jednostek
Włączono domyślnie pool.player_model na systemach 64-bitowych
Skrócone nazwy w komendzie konsolowej print_prefabs
Zoptymalizowano niektóre komponenty światła
Wyrzutnia rakiet wymaga więcej wysokiej jakości metalu
Rakiety kosztują dodatkową rurę
Hp Beczki z Ropą zmniejszone do 50
Strzelba z Rury Wodnej już nie wymaga rury (lol)
Balans miotacza ognia - do raidowania wymagane jest o wiele więcej paliwa
Cieńsze grafiki strumienia miotacza ognia
Dodano Kolbę Półautomatycznego (komponent SAP/SAR)
Zmniejszono otrzymywany w recyklerze wysokiej jakości metal ze sprężyn i metalowych blach
Promieniowanie ma większy gradient ekspozycji
Zmniejszono spawny tabletek na promieniowanie
Zbuffowano SAR
Dodano Pojemniki z Racjami Żywnościowymi do Stert Śmieci
Dodano nowy kombinezon
Zmniejszono koszty craftingu kościanego pancerza
Dodano ochronę do wilkowego hełmu

Prawa do wszelkich zamieszczonych we wpisie multimediów należą do firmy Facepunch Studios LTD lub twórców contentu. Wpis ten ma charakter informacyjny, jest skierowany do graczy Rust w wersji polskiej.

The rights to all media included in this blog post belong to Facepunch Studios LTD or the content’s creators. This post is only informative and it is addressed to polish players of Rust.

Facebooktwittergoogle_plusredditpinterestlinkedinmail

Komentarze Facebook

komentarzy. Jeżeli nie widzisz okienka wpisu i komentarzy blokuje je któraś z Twoich wtyczek w przeglądarce. Możliwe też że działasz w trybie incognito gdzie Twoja przeglądarka również blokuje tutaj dostęp.