Devblog 134

Rust sunrise

XP wyleciało, weszły komponenty, oraz wróciło promieniowanie.

 

 

 

 

Update w Filmiku Shadowfrax

System Komponentów Maurino Berry

System komponentów wszedł do gry. Reprezentuje on fundamentalną zmianę tego, jak gra się w Rust. System XP został usunięty. Gratulacje dla wszystkich, którzy na niego narzekali. Osiągnęliście sukces! Żartuję. Wiedzieliśmy, że system XP był słaby już jakiś tydzień po jego wypuszczeniu, i co śmieszne, nie z powodów które większość podawała.

System XP był słaby, ponieważ całkowicie zmieniał uczucie gry w Rust jako sandboks. Gra nie polegała już na nowych spotkaniach i zabawie we świecie gry, tylko na tym, żeby jak najszybciej zdobywać levele. I gdy w końcu się to zrobiło, gra natychmiastowo robiła się nudna. Nie dało się iść naprzód. Nowe przedmioty, o których jeszcze nie myśleliśmy musiałyby być hakowane do określonych poziomów, co powodowałoby niekończący się koszmar balansowania (porąbane było to, że przy kolejnym poziomie odblokowywało się np. 12 przedmiotów). Ostatecznie chcielibyśmy nie musieć wipe’ować i pozwolić rozkładowi i zarządzaniu surowcami zajmować się serwerem, a system XP nie był z tym kompatybilny bez mnóstwa obejść i hacków, wciśniętych jak coś w rodzaju systemu prestiżu. Na koniec, system XP zabierał uczucie “robienia lemoniady z cytryn” z Rust, kiedy np. natrafiało się na hełm z wiadra i blueprint kuszy, i to był nasz sprzęt na najbliższą przyszłość.

tl;dr: Blueprinty były zbyt losowe, XP było zbyt liniowe i kierowało Rust w złym kierunku.

Zrobiłem co mogłem, żeby skombinować najlepsze elementy obu światów z systemem komponentów. Oto, co musicie wiedzieć:

  • Koniec zablokowanych przedmiotów, koniec blueprintów, wszystko można stworzyć od samego początku
  • Przedmioty inne niż podstawowe (łuk/płótno/piec/eeoka itp) wymagają pewnego rodzaju komponentu
  • Komponenty są przedmiotami, których nie można stworzyć i które można tylko znaleźć w świecie gry
  • Promieniowanie wróciło (aczkolwiek jako mały dodatek)
  • Rozdzielenie Północy/Południa jeszcze NIE weszło (jeszcze)

Kiedy po raz pierwszy się pojawiacie, będziecie mogli grać w grę tak, jak w przeszłości: zdobyć włócznię i łuk, zbudować 1×1, itp. Kiedy będziecie gotowi przejść do większych i lepszych rzeczy, będziecie musieli szukać komponentów do bardziej skomplikowanych przedmiotów. To oznacza chodzenie do Radtownów, beczek przy drodze, albo, gdy będziecie mieli fuksa, trafienie na nowo dodane sterty śmieci podczas zbierania surowców. Praktycznie wszystkie komponenty które znajdziecie będą wykorzystywane do stworzenia większości przedmiotów, co znaczy że będziecie musieli dokonywać wyborów. Zrobić lepszy topór albo miecz? Kuszę albo właz? Pancerz albo ochronę przed promieniowaniem? Bolt-action albo AK? Mam nadzieję, że będzie to dobre rozwiązanie. Że będziecie mogli wychodzić i zbierać komponenty do rozwoju, ale też kształtować sposób gry na podstawie decyzji co z nimi zrobić.

Myślę, że muszę wspomnieć, że mimo że wrzucamy to na główny serwer, to nadal jest to pracą w toku. Jeszcze nie wszystkie komponenty zostały zaimplementowane, i będzie za dużo albo za mało lootu. Promieniowanie będzie niezbalansowane, chociaż jestem pewien, że dla niektórych będzie perfekcyjne. Gra będzie grindem, a może nie będzie? Może klany będą wszystko zabierać i jednak będziemy musieli zrobić Północ/Południe? Może kara za śmierć będzie zbyt duża i pomiędzy śmierciami/raidami nie będzie w ogóle rozwoju? Zrobiliśmy co w naszej mocy, żeby zapobiec tego typu problemom, ale dużo się zmienia, gdy 20000 ludzi gra w grę, w porównaniu do 200. Bądźcie pewni, że będziemy monitorować opinie, grać sami w grę i dostosowywać wszystko, aż będzie perfekcyjne. Mam szczerą nadzieję, że jest to ostatni powrót do dystrybucji przedmiotów, ponieważ chcielibyśmy zająć się rzeczami, których bardzo brakuje w grze, takich jak konie, albo wypróżnianie się.

Recykler Maurino Berry

Skoro już połączyliśmy się z głównym serwerem, czas przypomnieć o Recyklerze, który jest całkiem ważną funkcjonalnością razem z nowym systemem komponentów.

Rust recycler

Obrazek od Rustafied.

Możecie znaleźć Recyklery w większości Radtownów. Wrzućcie do nich jakikolwiek przedmiot i włączcie go, a on zacznie go przetwarzać. Gdy skończy, dostaniecie około 50% komponentów/surowców włożonych przedmiotów, np. gdy wrzucicie do środka jakiś pancerz, to dostaniecie materiał, gdy wrzucicie metalowe płytki, albo pojemnik z gazem, to dostaniecie metalowe fragmenty.

Promieniowanie Maurino Berry

Promieniowanie zostało przeprogramowane od góry do doły i działa zupełnie inaczej, niż działało wcześniej. Jednakże, nie mieliśmy dużo czasu na przetestowanie mojej implementacji, więc zostaliśmy ze starą wersją do czasu gdy uda się wszystko dostosować. Zasadniczo każda strefa z promieniowaniem jest określona przez poziom promieniowania od Pomniejszego, Niskiego, Średniego po Wysoki. Odpowiadają one wartościom RadPerSec (2, 10, 25, 45).

Wartość promieniowania z waszych ubrań określa RadPerSec usuwane z waszego spowodowanego przebywaniem na terenie napromieniowanym. Więc jeśli jesteście na teren z Niskim poziomem promieniowania (10 rad na sek) i macie ochronę przed promieniowaniem równą 8, to będziecie otrzymywać 2 rad na sekundę. Jedyne co musicie zrobić to upewnić się, że wasza ochrona przed promieniowaniem jest wyższa niż RadPerSec na obszarze, na którym jesteście. Oto przykład rzeczy, które trzeba nosić, żeby przetrwać w niektórych Radtownach (niski/średni)

Rust radiation

Dodatkowo, promieniowanie nie zwiększa się liniowo po prostej drodze do centrum, tylko ma maksymalną wartość na całym obszarze, oprócz granic. To znaczy, że promieniowanie zajmuje więcej terenu i szybciej może się zrobić niebezpiecznie, równocześnie pozwalając graczom poruszać się na granicach. Tak jak wcześniej, poziom promieniowania będzie określany przez odgłos licznika geigera, więc będziecie wiedzieli od razu, że nie jesteście wystarczająco ochronieni.

Nie wrzuciłem jeszcze żadnych terenów z Wysokim napromieniowaniem, żeby nie popsuć niczego w grze, ale jeśli pójdziecie do strefy napromieniowanej bez ochrony, to macie przechlapane. Po przyjęciu 100 Rads tracicie możliwość sprintowania, a promieniowanie zadaje obrażenia zdecydowanie szybciej niż kiedyś. Wbieganie bez ochrony do Radtownów powinno być już niemożliwe. Będziecie musieli zabrać ze sobą jakiś pancerz.

Dodałem też spawny tabletek na promieniowanie w skrzynkach z jedzeniem, które czasem znajduje się w pobliżu pomników, ale zmniejszyłem ich efektywność do -25 rads. Będą też zabierać wasze nawodnienie, więc upewnijcie się że macie wodę, jeśli chcecie je wziąć!

Będę obserwował reakcje graczy przez najbliższy czas i gdy będziemy mogli zapewnić to, że procgen będzie spawnował zawsze co najmniej jeden z każdego poziomu pomników, mocno podkręcimy promieniowanie. Zajmę się też tym, żeby zimne/ciepłe strefy były bardziej brutalne, żebyście też musieli się jakoś porządnie ubrać.

Sterty Śmieci Maurino Berry

Kiedy dodawałem system komponentów, pomyślałem że dobrze by było przywrócić trochę nagród za eksplorowanie, więc poprosiłem naszych artystów, żeby zrobili koncepty stert śmieci.

Rust junk pile

Meh, close enough!

Rust junk pile Rust junk pile Rust junk pile

Grafiki zajmują dużo czasu, więc proszę o nie śmianie się z kilku obiektów skleconych razem. Mam nadzieję że to wystarczy zanim będziemy mieli prawdziwe wersje.

Oto jak one działają: jeśli pójdziecie eksplorować, to traficie na nie na polach, w lasach, pod liniami wysokiego napięcia, coś takiego. Zawartość jest proceduralna, więc znajdziecie tam 1-4 beczki i jeśli będziecie mieli fuksa, to skrzynię. Jedną rzeczą, którą chcę dodać, to podobny system możliwych do zebrania dekoracji w środku budynków Radtownowych. Ostatecznie chciałbym też zastąpić ‘beczki’ prawdziwymi komponentami i śmieciami, które będzie można wyjąć ze sterty. Ludziom ogólnie się one podobają, więc będziemy ulepszać system.

Skalowanie Lootu Maurino Berry André Straubmeier

Teraz, gdy loot jest integralny w rdzeniu Rust, zorientowałem się że mamy problem z serwerami takimi jak Rustafied które mają 400 slotów, a na których może nie być wystarczająco dużo lootu. Poprosiłem André żeby się tym zajął i dodał skalowanie lootu z kilkoma serwerowymi convarami, żeby kontrolować jego działanie:

spawn.player_base (domyślnie 100)
spawn.player_scale (domyslnie 2)

Z tymi ustawieniami domyślnymi, przy 100 i mniej graczach nic się nie zmienia, ale gdy graczy jest więcej niż 10o, rzeczy zaczynają respawnować się szybciej, przy podwójnej szybkości respawnu przy 200 graczach. Trzymajcie kciuki!

Problemy z Wydajnością Maurino Berry

Wygląda na to, że niektórzy gracze trafili na dziwaczny problem z wydajnością, który wygląda tak:

Klatki na sekundę są w porządku, ale gra jest powolna i się pauzuje. Jeśli też tak macie, proszę wciśnijcie F7 i wyślijcie nam raport, wspomnijcie że macie to samo, co było pokazane w devblogu. Wyśle nam to raport, dzięki czemu będzie nam łatwiej zdiagnozować problem.

Tego problemu nie ma w wersji DirectX 9, więc jeśli nadal to macie, możecie odpalić grę ponownie właśnie w tym trybie (ale najpierw użyjcie F7!).

Walka Wręcz + Zmiany Narzędzi Maurino Berry

Walk wręcz w Rust ssie. Wiemy to i gdy będziemy mieli czas, zajmiemy się ulepszeniem jej. Na teraz, zwiększyłem obrażenia większości broni wręcz o około 30-40%, zobaczmy jak to wyjdzie.

Sprawiłem też, że odzyskane narzędzie wymagają komponentów i zbierają ok 30% więcej niż kiedyś, dzięki czemu są zdecydowanie lepsze od kilofa/siekierki.

Mgła Wojny na Mapie Garry Newman

Mapy już nie mają mgły wojny. Zbudujcie jedną i będziecie mogli zobaczyć całą mapę. Powinno to sprawić że będą one bardziej użyteczne i o wiele bardziej powszechne.

Warsztat Garry Newman

Nowy warsztat jest dostępny z głównego menu. Kliknijcie przycisk i zobaczcie co tam znajdziecie. Pracujemy z Valve, żeby kilka innych rzeczy zadziałało, więc jeśli coś jest zepsute, to pewnie dlatego.

Mamy sekcję problemów/próśb na repozytorium RustWorkshop na Githubie, więc jeśli znajdziecie jakieś problemy, sprawdźcie tutaj.

Skórki Garry Newman

Sposób akceptowania i wrzucania skórek jest teraz inna. Pobieramy je z Warsztatu na żądanie. Pozwala to autorom skórek zmieniać je po tym jak zostaną wrzucone, odciążając nas i stawiając ich w pełnej kontroli. Ma to też inne zalety, żeby łatwo było modować. W teorii mody serwerowe mogły wymuszać niezaakceptowane skórki warsztatowe na określonych obiektach. Mam nadzieję że otworzy to drzwi na bycie bardziej modowalnym w przyszłości. Znaczy to też że możemy dodawać nowe skórki do gry bez wypuszczania aktualizacji.

Dodaliśmy trochę skórek stworzonych w nowym system podczas pre-release na stronę sklepu, spodziewajcie się więcej w przyszłości.

Całe skupienie na sprawach skórek może wydawać się motywowanym naszą chciwością. Chciałbym wytłumaczyć motywację: w porównaniu do pieniędzy, które zarabiamy na sprzedaży gry, skórki nie generują dużych przychodów. Nie jest to nieznaczące, ale nie zmienia też firmy. Jednakże nasi autorzy z Warsztatu zarobili ponad $250,000 ze sprzedaży swoich skórek, odkąd to rozpoczęliśmy. Wracam myślami do czasów gdy miałem 20 lat, jak czek o wartości $2000 zmieniłby moje życie, szczególnie gdy byłby zarobiony robiąc coś, co lubię i czego chciałbym być większą częścią.

To jest właśnie duża motywacja za sprawianiem, że skórki są lepiej dostępne dla społeczności, zachęcaniem do udziału, pracy, dawaniem ludziom nowych opcji kariery i aspiracji.

Kombinezon Taylor Reynolds

Praktycznie skończyłem teksturowanie Kombinezonu. Nadal chciałbym zmienić trochę rzeczy, myślę że kilka by się przydało, ale są to rzeczy które mogę dodać po oskórowaniu i LODowaniu. Przejdę dzisiaj do skórowania i LODowania i wrzucę go do gry w przyszłym tygodniu, możecie się go spodziewać w najbliższym patchu.

Główny strój będzie układem dostosowującym się do jakichkolwiek wariacji kolorów jakie chcemy, więc wrzuciłem kilka przykładów tego, jak może wyglądać.

Rust hazmat suit Rust hazmat suit

Poprawki Sieciowania André Straubmeier

Nadal pracuję nad przerobieniem części naszego sieciowego backendu, żeby wszystko było bardziej złożone i lepiej zoptymalizowane w przypadku alokacji pamięci i ruchu w sieci. Podczas gdy kilka mniejszych poprawek związanych z subskrypcjami grup sieciowych wchodzą do gry w tym tygodniu, największa część będzie testowana na serwerach testowych w przyszłym tygodniu, ponieważ uważam że nie jest dobrym pomysłem dodawać czegoś takiego razem z dużą aktualizacją kontentu gameplay’owego.

Prefab Pooling 2.0 André Straubmeier

Zoptymalizowałem kilka nieefektywnych rozwiązań w naszym prefab poolingu i dodałem wsparcie poolingu do modeli warunkowych budynków i batchingu naszego renderera, co powinno pomóc zmniejszyć spadki klatek na sekundę kiedy pojawiają się jednostki. Zaczęliśmy też testować nowy zoptymalizowany tryb prefab poolingu, który pomoże nam obejść sporo wewnętrznych problemów Unity związanych z aktywacją i dezaktywacją obiektów gry. Nadal jest sporo do zrobienia, ale mam nadzieję że uda mi się wrzucić wszystko w przyszłym tygodniu.

Viewmodel Ładunku w Torbie Alex Webster

W tym tygodniu pracowałem nad viewmodelem ładunku w torbie. Kod, którego on używa wpływa na kilka innych przedmiotów do stawiania (musiałem też do nich dodać), więc nie będę mógł tego wrzucić, dopóki reszta przedmiotów nie będzie dobrze współpracować z kodem.

Wydajność Grafiki – Część 4 Diogo Teixeira

Zrobiłem sobie przerwę od aktualnych zajęć, żeby popracować nad kilkoma optymalizacjami, ponieważ są one potrzebne. Skupiłem się głównie na renderowaniu, ponieważ jest tutaj sporo miejsca na ulepszenia. W weekend miałem kilka pomysłów, które wyszły lepiej niż się spodziewałem.

  • Ulepszyłem renderowanie i culling wody
  • Pomniejsze ulepszenie deferowanego oświetlenia
  • Zoptymalizowałem shadery terenu i połączonych z terenem skał/klifów; od teraz 2x szybsze

Optymalizacje terenu są trudne do określenia, ale na mojej maszynie testowej (GTX 960) może zaoszczędzić 2-4 ms na klatkę zależnie od rozdzielczości i ustawień anizotropowych. Co najważniejsze, ustawianie próbkowania anizotropowego z 4 na 8 praktycznie nie ma żadnego wpływu na wydajność.

Wyspa Hapis Petur Agust

Tunele i Radtowny Wyspy Hapis otrzymały trochę zmian. Tak samo w przypadku kilku innych regionów, które wydawały się trochę zbyt jałowe.

Aktualizacja Portu Vincent Mayeur Damian Lazarski

Rozpoczęliśmy produkcję tego, co jest potrzebne w portach. Mamy gotowe kilka zestawów: ściany doków, słupy cumownicze. Teraz pracujemy nad holownikami i dokowym dźwigiem. Ponieważ większość progresu zmierza w stronę całości, pokażemy wam trochę rzeczy gdy je skończymy, zamiast pokazywać pojedyncze akcesoria. Zostańcie z nami!

Pistolet Beretta M92 Minh Le

Razem z Helkiem dyskutowaliśmy o potrzebie dodania silnego pistoletu do arsenału Rust, więc zdecydowaliśmy się na ten. To pistolet Beretta M92. Poniżej macie niskiej jakości model 3D, nie udało mi się jeszcze zabrać za wygładzanie, więc wybaczcie poszarpany wygląd.

Rust M92

Okluzja Dźwięku Alex Rehberg

Okluzja dźwięku jest już ustawiona jako domyślna! W razie gdybyście zapomnieli, znaczy to że niektóre dźwięki takie jak ognisko będą trochę przytłumione, jeśli nie mają czystej linii wzroku… e… słuchu z wami. Daje to fajną dźwiękową separację pomiędzy wnętrzem i zewnętrzem waszych baz.

Hitmarkery Alex Rehberg

Pracowałem w tym tygodniu nad nowymi dźwiękami hitmarkerów, których jeszcze nie wrzuciłem. Zrobiłem kilka wersji, które są coraz cięższe i brutalniejsze/bardziej chrupiące razem z progresem, więc możemy wypróbować różne hitmarkery dla różnych wartości zadawanych obrażeń. Strzał w rękę byłby lekkim kliknięciem, a strzał w szyję ładnym chrupnięciem. Trochę materiału źródłowego pochodzi z nagrywania śrubek strzelanych z procy w różne kawałki ubrań i skóry.

Dodałem też coś, co pomoże nam wyłączyć hitmarkery uderzeń wręcz w obiekty, co oznacza koniec dziwnych odgłosów przy niszczeniu beczek.

Inne Dźwięki Alex Rehberg

Unikalne wyciszone strzały LR300 i MP5 są już w grze, razem z dostosowanymi odgłosami przelatywania naboi. Odgłosy przelatywania naboi mają teraz fajny, naddźwiękowy trzask, który według mnie sprawia, że są bardziej zastraszające.

Pracowałem w tym tygodniu nad odgłosami stawiania dla niektórych części budynków i zacząłem też dodawać odgłosy UI ekwipunku na podstawie tych, które dodaliśmy w zeszłym tygodniu. (z tych samych nagrań źródłowych).

Wprowadziłem też trochę poprawek z listy, którą zbudowałem podczas grania w weekend.

Wprowadzone zmiany

Dodano nowe latarnie do Wyspy Hapis
Dodano nowy radtown do Wyspy Hapis
Zmieniono tunele na Wyspie Hapis na sieci kopalni
Naprawiono oczy gracza wyglądające jak zatuszowane
Naprawiono nie mruganie graczy
Naprawiono nie rozglądanie się graczy
Dodano zintegrowany warsztat
Mapy już nie mają mgły wojny
Naprawiono dziwne oświetlenie na tyłach ubrań
Dodano koszulkę z kołnierzem
Dodano tanktop
Dodano szorty
Okluzja dźwięku domyślnie włączona
Koniec hitmarkerów przy uderzaniu beczek
Dodano wyciszone strzały lr300 i mp5
Zaktualizowano dźwięki przelatywania naboi
Małe poprawki dźwięków
Ulepszono renderowanie i culling wody
Zoptymalizowano shadery terenu i połączonych z terenem skał/klifów
Naprawiono nieprawidłowe subskrypcje grup sieciowych graczy przed spawnem
Wyłączono kilka nieważnych ostrzeżeń dla nie-deweloperów
Zoptymalizowano prefab pooling (więcej w przyszłym tygodniu)
Dodano prefab pooling do warunkowych modeli budynków
Dodano prefab pooling do batchingu renderera
Współczynniki respawnu lootu są od teraz skalowane z ilością graczy
Wyłączono deszcz dopóki nie włączymy na nowo jego kolizji cząstek
Usunięto System XP
Dodano System Komponentów
Dodano Recykler
Dodano Sterty Śmieci
Dodano Promieniowanie
Dodano Skalowanie Lootu

Prawa do wszelkich zamieszczonych we wpisie multimediów należą do firmy Facepunch Studios LTD lub twórców contentu. Wpis ten ma charakter informacyjny, jest skierowany do graczy Rust w wersji polskiej.

The rights to all media included in this blog post belong to Facepunch Studios LTD or the content’s creators. This post is only informative and it is addressed to polish players of Rust.

Facebooktwittergoogle_plusredditpinterestlinkedinmail

Komentarze Facebook

komentarzy. Jeżeli nie widzisz okienka wpisu i komentarzy blokuje je któraś z Twoich wtyczek w przeglądarce. Możliwe też że działasz w trybie incognito gdzie Twoja przeglądarka również blokuje tutaj dostęp.