Devblog 133

Rust metal mask

Pierwsze spojrzenie na nowy port, krok bliżej systemu komponentów, i więcej.

 

 

 

 

Update w Filmiku Shadowfrax

Dla tych, którzy nie lubią czytać, update w formie filmiku.

Aktualizacja Komponentów (Prerelease) Maurino Berry

Okay, gotowe! Wszystkie przedmioty w grze, które według mnie powinny wymagać komponentów już je mają! Próbowałem przeprowadzić na nich też balans. Zmieniłem też w końcu ustawienia dropienia, dzieki czemu już nie będziecie znajdywać skończonych przedmiotów, tylko komponenty i surowce z beczek i skrzyń Radtownowych. Nadal będziecie znajdywać skończone przedmioty w zrzutach zaopatrzenia. Dzięki temu komponenty są o wiele bardziej wartościowe, dając świeże i zabawne doświadczenia.

Oprócz przywrócenia promieniowania, cały przyszły tydzień będzie polegał na balansie, żebyśmy wszyscy dobrze się bawili i nie wpadali na błędy. Proszę o udzielanie się na prerelease i wypróbowanie go. Będę też co jakiś czas sprawdzał reddit i słuchał opinii.

Faza Projektowania Portu Vincent Mayeur Damian Lazarski

Zaczęliśmy pracę nad dwoma średniej wielkości portami. Pomysł polega na zaoferowaniu łatwiejszego miejsca do eksploracji dla nowych graczy, gdzie będą mogli znaleźć loot dla wczesnego craftingu, bez ciągłych walk z ciężko uzbrojonymi graczami. Oznacza to też brak gniazd snajperskich, więc budynki które normalnie umożliwiają dostęp do takich pięter, nie będą tego robić.

Port 1

Rust harbor

Ten jest skondensowaną wersją konceptu, od którego zaczęliśmy. Planujemy mieć trzy przystanie z dwoma interesującymi miejscami na lądzie, oraz jednym interesującym miejscem na oceanie przy łodziach i barkach.

Port 2

Rust harbor

Drugi port ma płaski teren zamknięty klifami na tyle. Obszar jest labiryntem kontenerów, które będzie można eksplorować dla lootu, albo do chowania się gdy zrobi się niebezpiecznie.

Wszystko to co widzicie dzisiaj to oczywiście praca w toku, nadal jesteśmy na fazie planowania. Jest sporo greyboxów, mamy sporą listę rzeczy do zrobienia, i wyliczyliśmy, że zajmie nam to mniej więcej półtora miesiąca, zanim wrzucimy to do gry. Spróbujemy zminimalizować ilość nieoteksturowanych obiektów. Będziemy dawać wam znać jak wygląda nasz progres.

Natężenie Otaczających Świateł André Straubmeier

Pewnie zauważyliście, że oświetlenie wewnątrz budynków, jaskiń i kanałów było zdecydowanie jaśniejsze niż na screenshotach, które wrzucają nasi artyści w swoich sekcjach w devblogach. Było to spowodowane regresją, które zepsuła ściemnianie naszych dynamicznych świateł otaczających z budynków, skał i natężeń środowiskowych. Jest to teraz naprawione, więc znowu będziecie widzieli ciemniejsze wnętrza budynków i prawie całkowicie ciemne kanały, tak jak chcieli nasi artyści.

Wykorzystanie Pamięci André Straubmeier

Każdy właściciel serwera Rust prawdopodobnie zdaje sobie sprawę z tego, że jednostki korzystają teraz z sporej ilości pamięci, co może powodować pewne problemy na gorszym sprzęcie serwerowym. Szukając sposobów na zmniejszenie tego, znalazłem komponent legacy, który jest wykorzystywane przez sporo z naszych jednostek (drewniane skrzynki, zewnętrzne mury i np. drzwi), który zużywał sporo pamięci. Fakt, że takich jednostek jest na serwerze średnio kilkadziesiąt tysięcy stał się problemem. Długo mówić, zostało to naprawione.

Prefab Pooling 2.0 André Straubmeier

Rozmawiałem z kilkoma ludźmi z Unity o naszych problemach z wydajnością, z czego jednym z nich był fakt, że instancje obiektów w grze nadal powodują dla nas sporo problemów. Jest to problemem,, ponieważ mimo tego, że wyeliminowaliśmy obciążenie instancji z prefab poolingiem, te optymalizacje niemalże w ogóle niczego nie zmieniły. Po lekkim pogrzebaniu okazało się, że jest to powodowane wypuszczaniem przez Unity pamięci komponentów, gdy na przykład obiekt w grze ma zdezaktywowany animator. Jest to problemem, ponieważ włącza to całkiem wolną alokację pamięci w momencie gdy reaktywuje się obiekt w grze, przez co prefab pooling jest o wiele wolniejszy niż miał być. Wygląda na to,że będziemy musieli nad tym popracować, więc zacząłem prototypować nowy sposób prefab poolingu, który nie musi zmieniać stanu obiektu w grze. Wyeliminuje to też kilka innych problemów z obiektami i komponentami, co jest fajne. Nie skończyłem jeszcze implementacji, ale mam nadziej, że będę mógł ją przetestować w przyszłym tygodniu.

Roślinność, Włosy i Futro – Część 1 Diogo Teixeira

Po usunięciu kilku błędów, które pozostały z zeszłego tygodnia, w końcu mogłem zacząć pracę nad wspierającymi shaderami dla włosów i materiałów z futra. Te shadery normalnie wymagają czegoś w rodzaju nieprzezroczystości i kontroli wyróżnień anizotropowych, z czego oba nie są bezpośrednio wspierane przez nasz aktualny setup.

Przezroczystość, której potrzebujemy jest specjalną rzeczą, której jeszcze nie musieliśmy mieć, przez co nie jest aż tak dobra. Ta funkcjonalność może być przydatna do uzyskania bardziej pasującego anty-aliasingu na np. roślinności:

Celem są czysto walory estetyczne i zapobieganie miganiu/ścinaniu się na przyszłym neckbeardzie waszego gracza, żeby nie psuć doświadczeń z gry.

Poprawki Odtapiania Jaskiń Diogo Teixeira

Odtapianie jaskiń z zeszłego tygodnia nie było wolne od błędów i całkowicie pominęło tryby widza i debugcamera. W tym tygodniu nie powinno to być już problemem. Naprawiłem problem powodujący znikanie wody przy przelogowaniu się i dodałem właściwą widoczność wody dla trybu widza. Śmiało, przetestujcie to na Prerelease.

Animacje Wyjmowania Pistoletów/Rewolwerów Maurino Berry Minh Le

Wydawało mi się, że pistolety powinny być bardziej użyteczne. Poprosiłem Minha, żeby zmienił animacje, dzięki czemu wyjmuje się je teraz w około 0.5 sekundy. Zawsze będzie szybciej wyjąć pistolet, niż przeładować broń.

Animacje Karabinu Bolt Action Minh Le

Po obejrzeniu kilku filmików z Battlefield 1, zainspirowałem się tym, w jaki sposób zrobili animacje swoich broni. Zmotywowało mnie to do przerobienia animacji karabinu bot action, ponieważ były one pierwszymi, które zrobiłem dla Rust i nie wyglądały aż tak dobrze.

LR300 Minh Le

Helk chciał, żebym dostosował celownik LR300, żeby był bardziej użyteczny. Zwiększyłem kółko i przerzedziłem krawędzie.

Rust iron sights

Worldmodel Mapy Alex Webster

W tym tygodniu dodałem worldmodel dla mapy, oraz LODy, ustawianie holdtype, worldmodel dropów, itp. Dodałem też kilka animacji trzymania dla gracza.

Rust map

Wiarianty Ubrań Kobiecych Taylor Reynolds

Niektórym ubraniom dostępnym w nadchodzącym warsztacie brakowało wariantów kobiecych, co doprowadzało do zabawnych, ale niechcianych sytuacji.

Rust clothes

Jest to teraz naprawione.

Rust clothes

Tank Top, Szorty i Koszulka z Kołnieżem mają teraz prawidłowe warianty kobiece, a ja wykorzystałem sytuację, żeby poprawić trochę geometrii i problemów, i dodałem trochę brakujących LODów.

Kombinezon Taylor Reynolds

Miałem nadzieję, że uda mi się oteksturować w tym tygodniu większość kombinezonu, ale warianty kobiecie zajęły mi trochę dłużej, niż się spodziewałem. Oto zdjęcie skończonego (prawie) respiratora. Reszta kombinezonu jest w drodze i teksturowanie będzie gotowe do końca tygodnia.

Rust gas mask

Sterty Śmieci Tom Butters

W tym tygodniu skupiłem się na stertach śmieci, z których można wydobyć loot dla komponentów. Na razie nie mam dużo do pokazania, ale koncept Paula powinien pokazać do czego zmierzamy! W międzyczasie będę tworzyć różne rzeczy, które są rozrzucone w pobliżu, żebyśmy mieli fajne sterty śmieci.

Dźwięki Stawiania Przedmiotów Alex Rehberg

Pierwsze podejście do dźwięków stawiania przedmiotów jest gotowe! Drzwi, okna i inne części budynków nadal muszą zostać skończone, ale wszystko, co jest osobnym przedmiotem do stawiania, ma już dźwięki.

Okluzja Dźwięków Alex Rehberg

Wprowadziłem kilka małych zmian do okluzji dźwięków po testowaniu gry w ten weekend, więc zostawię je na jeszcze jeden tydzień żeby jeszcze je potestować.

Strzały i Przelatujące Pociski Alex Rehberg

Zacząłem pracę nad stłumionymi strzałami dla LR300 i MP5 i spędziłem trochę czasu nad dostosowywaniem i ulepszaniem przelatujących pocisków.

Na ten moment nasze wariacje przelatujących pocisków mają w sobie te same warstwy, i wydaje się to zbyt jednorodne, gdy przelatuje obok was kilka pocisków z rzędu. Mają prawie ten sam odgłos, więc zacząłem pracę nad większą ilością wariacji, akcentowania średniego zasięgu zamiast niektórych wysokich dźwięków. Zająłem się też dodawaniem bardziej realistycznych pęknięć i jestem całkiem zadowolony z tego, jak to na ten moment brzmi.

Wprowadzone zmiany

Natężenia środowiska teraz eliminują otaczające światło pod ziemią
Wyeliminowano narzuty UI z przestawiania trawy
Przekonwertowano niektóre pobieracze komponentów do poolowanych list (mniej GC)
Usunięto stawiane komponenty z instancji jednostek (zmniejszone zużycie pamięci)
Usunięto brakujące ostrzeżenie, gdy nie korzystało się z trybu dev
Usunięto serwerowe ostrzeżenie dotyczące przywilejów budowania gdy nie korzystało się z trybu dev
Hamulec wylotowy ma zmniejszoną karę celowania
Naprawiono problemy związane z oświetleniem skóry
Dodano przezroczystość anty-aliasingową do trawy, gdy włączony jest TSSAA
Ulepszono celownik LR300
Wszystkie pistolety mają drastycznie skrócony czas wyjmowania
Ulepszono animacje bolt action
Dodano worldmodel mapy + LODy
Od teraz dropiony jest model mapy
Animacje plannera/mapy dla gracza

Prawa do wszelkich zamieszczonych we wpisie multimediów należą do firmy Facepunch Studios LTD lub twórców contentu. Wpis ten ma charakter informacyjny, jest skierowany do graczy Rust w wersji polskiej.

The rights to all media included in this blog post belong to Facepunch Studios LTD or the content’s creators. This post is only informative and it is addressed to polish players of Rust.

Facebooktwittergoogle_plusredditpinterestlinkedinmail

Komentarze Facebook

komentarzy. Jeżeli nie widzisz okienka wpisu i komentarzy blokuje je któraś z Twoich wtyczek w przeglądarce. Możliwe też że działasz w trybie incognito gdzie Twoja przeglądarka również blokuje tutaj dostęp.