Devblog 132

Rust workshop

Pierwsze spojrzenie na nowy zintegrowany warsztat, który ułatwia tworzenie i wysyłanie skórek, i wiele więcej.

 

 

 

 

Update w Filmiku Shadowfrax

Hej, macie tutaj update w formie filmiku.

Zintegrowany Warsztat (Prerelease) Garry Newman

Rust SDK ssie. Zmuszanie ludzi do pobierania i używania Unity, żeby tworzyć skiny ssie. Nasze pobieranie skórek, naprawianie ich ponieważ w grze wyglądają inaczej, a potem ręczne dodawanie ich ssie. Z tego powodu od jakiegoś czasu nie dodawaliśmy skórek. Ponieważ to po prostu ssie.

Ale teraz jest izi pizi. Oto jak to działa. Jesteście w głównym menu:

Rust workshop

Kliknijcie na “Warsztat”. W warsztacie, kliknijcie na “Nowy” żeby stworzyć nowy przedmiot:

Rust workshop

Następnie wybierzcie typ przedmiotu który chcecie stworzyć z listy:

Rust workshop

Następnie wciśnijcie “Edytuj” i kliknijcie przycisk pobierania, żeby pobrać bazową teksturę:

Rust workshop

Następnie porysujcie w Paincie, Photoshopie, albo w czymkolwiek innym:

Rust workshop

Kliknijcie na przycisk folderu żeby zaktualizować teksturę i wykorzystać nową:

Rust workshop

Voilà.

Rust workshop

Jeśli będziecie dalej edytować teksturą, będzie się ona automatycznie aktualizować w grze. Kliknięcie “Publikuj” generuje ikonę i wysyła ją do Warsztatu Steam, gdzie wszyscy mogą ją obejrzeć.

Jest to dostępne na razie na prerelease, ale jest to nadal praca w toku. Warsztat Rust ma stronę projektu z niemalże pustą wiki tutaj. Jeśli coś jest dla was szczególnie trudne, albo macie problem z konwertowaniem swoich plików, dajcie mi znać poprzez twittera.

System Komponentów (Prerelase) Maurino Berry

Udostępniłem to na twitterze wczoraj, pokazując kilka z nowych komponentów, które zostały dodane do prerelease. Są w nich:

  • Metalowa Rura
  • Zestaw do Szycia
  • Sprężyna
  • Metalowe Ostrze
  • Kolba Karabinu
  • Kolba SMG

Dodałem spawny do beczek i kilka skrzynek z lootem i dostosowałem przepisy craftingowe do kilku przedmiotów z early game, żeby wykorzystywać te nowe komponenty. Jeszcze sporo do zrobienia, ale w dzień albo dwa wszystkie przedmioty, które wykorzystują komponenty powinny mieć dostosowane przepisy. Mam nadzieję, że balans spawnu będzie dobry. Kiedy będzie to zrobione, będę mógł poważnie posłuchać opinii, dostosowując wszystko, dzięki czemu gdy wystartujemy (planowo trzeciego), nie będzie to masakra!

Wyciek Jednostek André Straubmeier

Wyśledziłem i naprawiłem wyciek jednostek, o którym mówiłem w poprzednim devblogu. Problemem były dziedziczone jednostki, szczególnie zagnieżdżone, którym brakowało niektórych zmian grup sieciowych od jednostek nadrzędnych, który mógł spowodować, że jednostki podrzędne należały do innych grup sieciowych niż nadrzędne na serwerze. Mogło to spowodować ich wyciek na kliencie, gdy grupa jednostki nadrzędnej była niszczona. Nadal jest jeszcze całkiem rzadki problem, który powodował pojawianie się wiadomości o zmianie grupy jednostek na kliencie już po opuszczeniu grupy, będę musiał się tym zająć w przyszłym tygodniu.

Sposoby Wykorzystania Błędu Ataku André Straubmeier

Alistair trochę pogrzebał i zebrał listę rzeczy, które są w tym momencie wykorzystywane przez prywatne cheaty. Naprawiłem w tym tygodniu kilka z nich, zaczynając od najważniejszych: zwiększenie współczynnika zbierania i obejście weryfikacji ataku. Oba nie powinny być już możliwe.

Hierarchia André Straubmeier

Zauważyliśmy n a prerelase, że głęboko zagnieżdżone hierarchie obiektów jaskiń i podziemi spowalniały nasze kalkulacje LOD i nawet dodawały obciążenie CPU do naszego renderowania siatek. Ponieważ chcemy zostawić te hierarchie dla artystów gdy projektujemy sceny, ale nie chcemy ich podczas gry, dodałem automatyczne przetwarzanie, które spłaszcza wszystkie prefaby jaskiń i podziemi podczas edytowania i w tym samym momencie zdejmuje jakiekolwiek puste obiekty gry, które nie są wykorzystywane do porównań. Jest to właśnie testowane na prerelease i wejdzie przy następnym wipe.

Odtapianie Jaskiń Diogo Teixeira

Kod odtapiający, który napisałem kilka tygodni temu, był głównie do testowania i ustawiania jaskiń. Wymagał trochę więcej pracy żeby działać poprawnie na kliencie i serwerze. Ta funkcjonalność została wrzucona na prerelase, żeby odtopić nowe jaskinie i podziemia Vince’a. Powinniście już móc normalnie je eksplorować, głęboko, aż do ich najbardziej klaustrofobicznych obszarów. Będziemy to testować, aż do następnego wymuszonego wipe’a. Proszę o zgłaszanie jakichkolwiek dziwnych problemów, które znajdziecie.

Podwodne FX Diogo Teixeira

Podwodne efekty, takie jak bąbelki i plankton zostały jakiś czas temu przez przypadek wyłączone i, skoro jest było to coś o niskim priorytecie, było to często odkładane na później. Przywróciłem je w tym tygodniu.

Ulepszenia Deszczu Diogo Teixeira

Podczas jednego z naszych bardziej agresywnych przejść optymalizacyjnych, drastycznie zmniejszyliśmy ilość cząstek w efekcie deszczu. Spowodowało to opady deszczu falami, nawet na maksymalnej intensywności. Zmieniłem efekt, żeby wyglądał bardziej naturalnie. Zoptymalizowałem też shader deszczu, żeby zmniejszyć o połowę zużycie pamięci GPU przy mocnym deszczu, i zmieniłem rozmiar potrzebnych tekstur. Skończyliśmy z większą ilością cząstek, ale zużywają one mniej pamięci.

Oczywiście nadal jest jeszcze do wprowadzenia trochę ulepszeń. Jednym z największych problemów w tym momencie jest, wiecie, deszcze w budynkach i jaskiniach. Zajmę się tym niedługo.

Ulepszony Czas Ładowania Mapy Diogo Teixeira

Spędziłem trochę czasu na optymalizowaniu generacji mapy. Te globalne mapy terenu są wykorzystywane do wielu rzeczy, od mieszania skał, przestawiania listowia, tłumienia fan na brzegu, i tak dalej. Są aktywowane podczas ładowania mapy, za każdym razem gdy łączy się gracz..

W zeszłym tygodniu musieliśmy zwiększyć ich rozdzielczość, dla precyzji, przez co ładowanie się wydłużyło. Teraz jest 6x szybsze i powinno przyspieszyć czas ładowania o od 0,5 do 1,5 sekund, zależnie od rozmiaru mapy, dzięki czemu zakończyliśmy z pozytywnym ulepszeniem.

Kontenery Damian Lazarski

Skończyłem kontenery, które pokazałem w zeszłym tygodniu. Są w różnych kolorach, niektóre są otwarte, gracze mogą je eksplorować. Dodatkowo stworzyłem LODy do akcesoriów przemysłowych, które weszły przy ostatnim wipe.

Rust containers

Worldmodel Aparatu Alex Webster

Pewnie nie zauważyliście, ale biegaliście trzymając biały sześcian jak jakiś noob, odkąd dodaliśmy aparat. Teraz mamy dla was prawdziwy model (zobaczycie go tylko gdy go upuścicie, podczas bycia widzem, albo gdy ktoś inny go ma).

Rust camera

Wordmodele Alex Webster

Pracowałem w tym tygodniu nad kilkoma modelami, żeby zmniejszyć ilość upuszczanych worków. Koledzy od grafik środowiskowych zajmą się resztą bardzo niedługo.

Rust worldmodel

Ulepszenia Błysków Strzałów Minh Le

W tym tygodniu szukałem sposobów na ulepszenie błysków strzałów. Razem z Helkiem obejrzeliśmy kilka filmików z prawdziwymi błyskami strzałów i zauważyliśmy, że są zdecydowanie bardziej losowe w kształcie i rozmiarze niż te, które mamy teraz. Poeksperymentowałem z kilkoma metodami ulepszenia ich i wymyśliłem nową metodę, dzięki której bardziej przypominają prawdziwe błyski. Zobaczcie.

Optymalizacje LODów Minh Le

Zabrałem się za kilka LODów dla wszystkich modeli broni i zoptymalizowałem je. Zwiększa to FPS w scenach, w których renderowanych jest sporo broni.

Optymalizacja Dźwięków i Poprawki Błędów Alex Rehberg

Mocno zagłębiłem się w tym tygodniu w optymalizowaniu i poprawianiu błędów. Dobrze bawiłem się szukając błędu, który miało sporo osób (trochę zajęło, zanim mogłem go odtworzyć) ale wszystko powinno być już naprawione!

Większość optymalizacji to zmiany w sposobie działania limitowania głosu (kontrolowanie tego, jak dużo dźwięków jest odtwarzanych równocześnie). Kiedy gracze strzelają karabinami automatycznymi, wyłączamy starsze dźwięki szybciej, ale też wyciszamy je, więc wszystko działa płynniej.

Znalazłem kilka sytuacji, w których dźwięki, które były poza zasięgiem nadal grały, więc od teraz automatycznie pauzujemy/odpauzowujemy zapętlone dźwięki gdy wchodzą i wychodzą z zasięgu, co trochę pomaga.

Dodatkowo, gdy robimy oparte na dystansie crossfade’y na dźwiękach, jesteśmy trochę bardziej agresywni w sprawie pomijania odtwarzania na warstwach, które ledwo słychać, co pomaga gdy naraz słychać sporo strzałów.

Ogólnie rzecz biorąc, liczba aktywnych głosów na zajętym serwerze walki, która jest najbardziej stresującą rzeczą którą znalazłem jeśli chodzi o dźwięki, została zmniejszona o około 1/3, czasem więcej gdy wiele graczy strzela. Nie jestem pewien czy zauważycie sporo poprawek ilości fps, ale jest to dobra rzecz.

Okluzja Dźwięków Alex Rehberg

Naprawiałem błędy zamiast grać w sobotę, co znaczy, że okluzja dźwięków nie była testowana w środowisku na żywo tak bardzo, jak bym chciał. Kilka godzin testowania które spędziłem poszło bardzo dobrze! Nie zauważyłem jeszcze żadnych problemów z okluzją, ale jest jeszcze kilka sytuacji na które jeszcze nie wpadłem, a które chcę sprawdzić bardziej doszczętnie zanim włączę ją jako domyślną, więc nie będzie jej w tym tygodniu.

Wpiszcie “audio.occlusion 1” w konsoli i dajcie mi znać co myślicie, jeśli chcecie pomóc..

Dźwięki MP5 Alex Rehberg

Skończyłem wszystkie dźwięki MP5, które nie są strzałami.

Dźwięki Stawiania Przedmiotów Alex Rehberg

Były one w większości gotowe już w zeszłym tygodniu, ale nie byłem ze wszystkich całkowicie zadowolony, więc nagrałem w tym tygodniu trochę nowego materiału źródłowego i powinien on być  gotowy na przyszły tydzień.

Kombinezon Taylor Reynolds

Kończę w tym tygodniu niskiej jakości model 3D dla kombinezonu – transferuję wysokiej jakości detale z programu rzeźbiącego do niskiej jakości siatek, których używamy w grze. W tym tygodniu zajmę się teksturowaniem. Wizualnie nie ma dużo do pokazania, ale możecie spodziewać się oteksturowanych screenów w przyszłym tygodniu!

Recykler Tom Butters

Skończyłem recykler, kończę LODy. Jest gotowy do wrzucenia do gry.

Rust recycler

Pokręćcie nim.

Wprowadzone zmiany

Nowe dźwięki mp5
Optymalizacje ilości dźwięków
Poprawki dźwięków
Naprawiono rzadki problem z wieżyczką
Naprawiono nie pokazujące się kalkomanie na zacienionych lub niepodświetlonych obszarach
Naprawiono niepokazujące się podwodne FX
Naprawiono ruszające się dodatki do broni przy korzystaniu z TSSAA
Ulepszono i zoptymalizowano efekt deszczu
Ulepszono czasy ładowania mapy
Naprawiono wyciek jednostek po stronie klienta
Włączono domyślnie pooling collidera i nazwy gracza
Naprawiono sposób wykorzystania błędu, który omijał weryfikację ataku po stronie serwera
Naprawiono sposób wykorzystania błędu, który omijał cooldown ataku po stronie serwera
Naprawiono kostki cenzury, które czasem się nie pojawiały
Naprawiono rzadki problem z aktualizacją tekstur znaku
Dodano worldmodel aparatu + LODy
world model dla LR300 przy upuszczeniu + LODy
world model dla dwururki przy upuszczeniu + LODy
world model dla torby bota przy upuszczeniu + LODy
world model dla tłumika przy upuszczeniu + LODy
world model dla lunety przy upuszczeniu + LODy
world model dla celownika przy upuszczeniu + LODy
world model dla muzzle boosta przy upuszczeniu + LODy
world model dla muzzle brake'a przy upuszczeniu + LODy
world model dla planu budynku przy upuszczeniu + LODy

Prawa do wszelkich zamieszczonych we wpisie multimediów należą do firmy Facepunch Studios LTD lub twórców contentu. Wpis ten ma charakter informacyjny, jest skierowany do graczy Rust w wersji polskiej.

The rights to all media included in this blog post belong to Facepunch Studios LTD or the content’s creators. This post is only informative and it is addressed to polish players of Rust.

Facebooktwittergoogle_plusredditpinterestlinkedinmail

Komentarze Facebook

komentarzy. Jeżeli nie widzisz okienka wpisu i komentarzy blokuje je któraś z Twoich wtyczek w przeglądarce. Możliwe też że działasz w trybie incognito gdzie Twoja przeglądarka również blokuje tutaj dostęp.