Devblog 130

Rust cave

Wszyscy dostajemy podwójne XP w oczekiwaniu na system komponentów! W międzyczasie, nowe jaskinie nabierają kształtów, Latarnia jest w końcu w grze, mamy nowy recykler na serwerze pre-release, i więcej.

 

 

 

 

Podwójne XP Maurino Berry

Podwoiłem szybkość zdobywania XP! Cieszcie się dopóki trwa. Powinno to też pomóc wszystkim przyzwyczaić się do odblokowanych wszystkich przedmiotów. Wio!

Update w Filmiku Shadowfrax

Czy ktoś powiedział ‘wio’? Wygląda to na perfekcyjne miejsce dla mnie, żeby porozmawiać o update z tego tygodnia.

Pojemność Wieżyczki Maurino Berry

Trochę ludzi wykorzystywało możliwości pojemności wieżyczek i chowali w nich broń i inne rzeczy. Od teraz można do nich wstawiać tylko amunicję 5.56.

Recykler (Pre-release) Maurino Berry

Dodałem recykler do pre-release. Jest to powszechny przedmiot, więc będziecie mogli go znaleźć w większości radtownów. Zasadniczo, będzie on niszczył przedmiot i dawał wam część jego komponentów. Będzie to miało dużą rolę w nadchodzącym systemie komponentów i pozwoli nam spawnować konkretne przedmioty, takie jak pojemniki z propanem lub brezent, które są wykorzystywane w małej ilości przepisów, i pozwoli wam rozłożyć je na rzeczy takie jak metal lub materiał. Filmik lepiej wyjaśnia proces, więc obejrzycie go sobie:

Proszę, miejsce na uwadze to, że grafiki zostały zebrane przeze mnie i są do zmiany. Spójrzcie na sekcję Paula Bradleya, żeby zobaczyć jak będzie działać recykler.

Recykler Paul Bradley

Pracowałem nad maszyną, którą gracze będą mogli wykorzystywać do rozkładania przedmiotów na komponenty. Od razu pomyślałem o maszynie, która zjada wszystko: ta maszyna po prostu niszczyła by jakikolwiek przedmiot włożony do niej od góry i wrzucała jego części do skrzynki pod nią.

Rust recycler

System Komponentów (Pre-release) Maurino Berry

Dodałem sporo niemożliwych do stworzenia komponentów do pre-release i będę od jutra dostosowywać przepisy. Planuję pracować od przedmiotów niskiego rzędu w górę i upewniać się, że progres działa dobrze i pasuje. Po części dlatego przedstawiłem wpierw recykler, żebyśmy nie musieli zrobić tego później jeszcze raz.

Wybaczcie beznadziejne ikony programisty!

Rust equipment

Wydajność André Straubmeier

W tym tygodniu wprowadziłem trochę optymalizacji. Większość z nich jest związania z modelem gracza, kolizją, znacznikami nazw i aktualizacją, co znaczy że powinniście odczuwać mniej spadków ilości klatek na sekundę i problemów z wydajnością, gdy niedaleko was jest sporo graczy, albo sporo graczy wchodzi w wasz zasięg sieciowania.

Zacinanie Animacji André Straubmeier

Odkąd culling widoczności został wprowadzony, mieliśmy problemy z animacjami, które musiały nadganiać, gdy gracz stawał się widoczny. Było to spowodowane tym, że animatorzy w unity tracą swój stan gdy są wyłączone, co jest główną częścią tej optymalizacji. Dodałem mechanizm rozgrzewki do modelu gracza, który przełącza animację do obecnego stanu, gdy animator jest przełączony  z wyłączonego na włączony, który się tym zajmuje.

Surowość Anti Hack André Straubmeier

Pojawiły się nowe hacki, próbujące prześlizgnąć się przez wykrywanie fly i jump hacka poprzez bycie bardzo ostrożnym i dając tylko małe boosty skakania. Zwiększyłem surowość wykrywania po tym, gdy Alistair przetestowała ją na kilku serwerach w tym tygodniu, więc te hacki już nie powinny być możliwe bez bycia wykickowanym.

Regresja Fizyki Serwera André Straubmeier

Zaczynając od jednych z ostatnich aktualizacji Unity, zauważyliśmy regresję wydajności fizyki na serwerze, kiedykolwiek collidery docierały do określonego rozmiaru. Problem wydawał się występować tylko na kilku serwerach, więc dodałem nowy convar collider_capacity, który pozwala właścicielom serwerów ustawiać limit maksymalnej ilości wierzchołków colliderów siatek. Wartość domyślna jest ustawiona na połowę tego, co było wcześniej, co powinno rozwiązać problem, podczas gdy my zbieramy więcej informacji do raportu o bugu do Unity.

Górna Kamera André Straubmeier

W Rust są różne rzeczy, które opierają się na korzystaniu z drugorzędnych kamer, żeby utrwalić informacje w renderowaniu tekstur. Czy chodzi nam o podgląd ekwipunku gracza, czy wysokiej klasy okluzję, albo przestawianie trawy, wszystkie te systemy uległy znaczącym kosztom z drugorzędnych kamer w przeszłości. Wyśledziłem powód tego problemu gdy zrestartowałem system przestawiania trawy i zgłosiłem problem do Unity. Nadal dyskutuję z nimi o detalach, ale mam nadzieję, że zobaczymy poprawkę w najbliższej przyszłości. Naprawienie tego byłoby dla nas świetne.

Małe Proceduralne Mapy André Straubmeier

Wprowadziłem trochę zmian do sposobu, w który generacja map skaluje się w dół do mniejszych map w granicy rozmiaru 3000. Zawierają one też interesujące cechy geograficzne większych map.

Podziemny Rubber Banding André Straubmeier

Mieliśmy regresję w wyzwalaczach rzeźbienia terenu, która mogła doprowadzać do rubber bandingu przy zewnętrznych krawędziach określonego tunelu i systemów ścieków. Jest to już naprawione.

Ulepszenie Mgły Wodnej Diogo Teixeira

Zająłem się kilkoma problemami związanymi z wodą, szczególnie tym, że woda była zbyt jasna, z dystansu. Powodowało to, że powierzchnie oceanu, rzek i jezior wyróżniały się z mgły, co nie powinno mieć miejsca. Ten niechciany wizualny błąd mógł być niespecjalnie wprowadzony podczas poprzednich optymalizacji.

 

Ulepszenia dla Kart Graficznych AMD Diogo Teixeira

Przez ostatnie kilka tygodnie inwestowałem w kilka dodatkowych kart graficznych do testów. Rust działa dobrze na NVIDIA GTX 960 i wyżej, ale przyszedł czas na właścicieli kart AMD. Ten tydzień nie jest aż tak bardzo skupiony na optymalizacjach, ale rozwiązałem kilka problemów związanych z DX9, które dotyczyły AMD R9 i prawdopodobnie inne modele (też te od innych sprzedawców): naprawiłem zepsuty motion blur, zepsute odbicia wodne i problem z zaciemnieniem/rozjaśnieniem połowy ekranu.

Jeśli chcecie grać w Rust na karcie AMD, proszę o nie wybieranie kary poniżej AMD Radeon HD 7970 lub AMD Radeon R9 280. Dodatkowo, miejcie na uwadze to, że moje wysiłki optymalizacyjne będą skupione głównie na AMD R9 380 i powyżej.

Naturalne Jaskinie Vincent Mayeur

Zacząłem dodawać więcej układów jaskiń, dodając okazjonalne brakujące bloki. Na ten moment w planach są:

  • Trzy małe jaskinie od łatwej do trudnej
    Małe jaskinie będą miały jedno wejście/wyjście. Złożoność sieci jest możliwa do zapamiętania. Zagadki są proste i nie śmiertelne. (chyba że bardzo się postaracie). Jedno do dwóch pomieszczeń do budowania.
  • Trzy średnie jaskinie od łatwej do trudnej
    Średnie jaskinie będą miały średnio dwa wejścia, niektóre trzy. Złożoność sieci będzie trudniejsze do zapamiętania. Trudniejszy układ będzie miał jedną śmiertelną pułapkę. Zagadki są trochę trudniejsze. Dwa do czterech pomieszczeń do budowania.
  • Trzy duże jaskinie od średniej do trudnej
    Duże jaskinie będą miały 5 wejść/wyjść. Niektóre z nich będą naturalnymi jaskiniami, niektóre będą starymi tunelami górniczymi. Złożoność sieci jest o krok wyżej niż w przypadku innych jaskiń, sporo osób może w nich żyć i nawet się nie spotkać. Zagadki są bardziej niebezpieczne i dłuższe. Do ośmiu pomieszczeń do budowania.

Zdecydowałem się nie tworzyć dużej i łatwej jaskini, ponieważ byłaby ona najpewniej nudna do eksplorowania. Mogę też stworzyć trudne jaskinie, żeby wrzucić wcześniej paczkę łatwych, żeby to zbalansować.

Będziemy się zajmować dodaniem dropów podstawowych surowców we wszystkich jaskiniach, takich jak drewno i rudy.

Rust cave Rust cave

Legacy Garry Newman

Myślimy nad usunięciem Legacy ze Steama. Wiem, jesteśmy dupkami, ale pozwólcie mi wyjaśnić logikę w tym wszystkim: musimy opłacać licencję kilku firmom, żeby Legacy działało. Jest to kilka tysięcy dolarów na rok, co przez ostatnie kilka lat nam nie przeszkadzało, ponieważ uważaliśmy, że sporo osób będzie grało. Będąc całkowicie szczerym, nie lubimy tych firm, więc nie chcielibyśmy dalej im płacić.

Sprawdziłem wcześniej trochę statystyk, żeby zweryfikować zainteresowanie graczy. Wyszło na to, że w najlepszym przypadku, gdy odfiltruje się boty i nieprawdziwych graczy, równocześnie w Legacy gra około 200 osób. Oczywiste jest to, że jest to bardzo mała ilość, gdy porównuje się to z tym, że w Rust grywa momentami 20,000 osób.

Piszę to, żeby dostać info od społeczności. Obchodzi was to, czy to zrobimy? Czy powinniśmy zostawić Legacy na jeszcze rok, zobaczyć co będą myśleć ludzie wtedy?

Steamworks Garry Newman

Mamy w Rust sporo kodu napisanego specjalnie pod Steam. Jednym z moich dalekosiężnych planów jest przenieść to nasz nasz własny dll. Są na to dwie główne motywacje. Po pierwsze, fajnie jest korzystać z biblioteki, którą możemy wykorzystywać w innych projektach. Po drugie otwiera to drogę na inne platformy, dzięki czemu gdy będziemy chcieli przygotować port na konsone (po wyjściu z early access) do zrobienia będzie tylko trochę rzeczy i do zamienienia trochę funkcji.

Jest to coś, nad czym pracowałem od czasu do czasu już od całkiem dawna, a źródło jest tutaj dla każdego, kto szuka czegoś podobnego.

Udało mi się wrzucić to do pre-release w tym tygodniu, i spodziewam się problemów, które naprawię jak się pojawią. Mam nadzieję, że do czasu połączenia pre-release z mainem, biblioteka będzie na tyle zaawansowana, że będziemy mogli dodawać nowe skórki do warsztatu.

Latarnia Damian Lazarski

Po testowaniu i poprawianiu kilku błędów, nowa Latarnia będzie w końcu wchodziła razem z wipem z tego miesiąca. Wszystkie wnętrza i loot są interaktywne i nie mogę się doczekać masakry, która odbędzie się w tym miejscu. Dodatkowo, dzięki pomocy Andre, Latarnia już nie będzie pojawiała się w dziwnych miejscach, takich jak plaże, albo za blisko klifów.

Facebooktwittergoogle_plusredditpinterestlinkedinmail

Komentarze Facebook

komentarzy. Jeżeli nie widzisz okienka wpisu i komentarzy blokuje je któraś z Twoich wtyczek w przeglądarce. Możliwe też że działasz w trybie incognito gdzie Twoja przeglądarka również blokuje tutaj dostęp.