Devblog 128

Rust cave

Zobaczcie (i posłuchajcie) wnętrz nowych jaskiń, plus detale dotyczące systemu komponentów, poprawek przemieszczeń trawy, powiadomienia budowania są osłabione, jest nowy kombinezon, i więcej.

 

 

 

 

Naturalne Jaskinie Vincent Mayeur

Ten tydzień jak na razie był przepełniony dobrymi rzeczami dla tej części gry. Zrobiłem progres nad aspektami wizualnymi, a Andre i Diogo pomogli mi zaimplementować nowe funkcjonalności, które pomogą osiągnąć wizję, jaką mam dla tych jaskiń.

Mamy teraz pokrętło światła otaczającego, które pozwala nam kontrolować poziomy światła otaczającego w jaskiniach i w pełni zamkniętych wnętrzach, światło dzienne już nie będzie wpływało na jaskinie i tunele. Teraz może być całkowicie ciemno o jakiejkolwiek porze dnia, gdzie chcemy żeby tak było.

Jeśli chodzi o jaskinie, to zrobiłem progres malując warstwy skał/piasku/żwiru na siatkach pokoi, dzięki materiałowi do blendingu od Diogo. Włączyliśmy też zabarwiania biomów w jaskiniach, więc paleta kolorów zawsze będzie wyglądała trochę inaczej, zależnie od miejsca w którym jesteście.

Przez resztę tygodnia wykonałem trochę testów w niektórych pomieszczeniach, żeby zobaczyć w jaką stronę to zmierza, gdy wprowadzimy detale:

Rust cave Rust cave

Lokacyjny System Komponentów Maurino Berry

Jestem praktycznie gotowy rozpocząć pracę nad zamienieniem systemu XP na to. Pokrótce, oto lista niektórych zmian, których możecie się spodziewać*. Po pierwsze, oto lista przedmiotów tylko do podniesienia, które będą potrzebne do stworzenia większości przedmiotów.

Oto kilka przykładów komponentów, które można tylko podnieść, nie można ich stworzyć

  • Metalowa rura
  • Lina
  • Koła zębate
  • Klej
  • Taśma klejące
  • Środek dezynfekujący
  • Części techniczne (płytki drukowane itp.)
  • Bateria
  • Brezent
  • Gwoździe
  • Śruby

A tutaj jest lista zmian w grze, które wprowadzimy w ramach wprowadzania tego systemu:

  • Domyślnie wszystko może być stworzone
  • Komponenty tylko do podniesienia są potrzebne do craftingu
  • Nowi gracze pojawiają się tylko na południu mapy
  • Promieniowanie:
    • Silniejsze pola, wraz z przemieszczaniem się na północ
    • Promieniowanie spowalnia ruch, gdy nie jest się zabezpieczonym
    • Ubrania chronią przed promieniowaniem
    • Kombinezony potrzebne w przypadku wysokiego promieniowania
  • Komponenty tylko do podniesienia z lepszą technologią pojawiają się dalej na północy.
  • Balans zbierania wszystkich surowców, żeby być bliżej Legacy.

Pomysł polega na tym, że im dalej zagłębiamy się w teren, tym bardziej zaawansowane komponenty znajdziemy, pozwalające nam stworzyć przedmioty bardziej zaawansowane technologicznie. Kiedy idziecie na Radtown i znajdziecie sporo komponentów, będziecie musieli podjąć decyzję jakie przedmioty będziecie chcieli stworzyć, ponieważ komponenty będą wymagane do stworzenia wielu przedmiotów. Korzystając z promieniowania będziemy powstrzymywać ludzi przed zmasowanymi wycieczkami na północ mapy w celu znalezienia najlepszych przedmiotów, zamiast tego trzeba będzie postarać się i dobrze przygotować, żeby móc dotrzeć do bardziej zaawansowanych terenów. Mam nadzieję, że dodając komponenty tylko do podniesienia podzielimy graczy w oparciu o poziom zaawansowania. Kiedy startujecie na plaży, powinno być bardzo mało prawdopodobne, że traficie na graczy z AK47, ponieważ nie będą oni mieli powodów na bycie na tej stronie mapy. Nadal jest to możliwe (grieferzy), ale przynajmniej nie będziecie walczyć na tej samej stronie mapy gdy nie będziecie mieli niczego ze sobą. Jest kilka problemów o których wiem, takie jak bycie raidowanym albo zabitym, które będzie słabe, ponieważ trudno będzie to olać i cieszyć się, że przynajmniej zdobyło się trochę XP i blueprintów, ale jest to problem natury psychologicznej. Pewnie będziemy musieli to jakoś rozwiązać. Dajcie mi znać co o tym myślicie na reddicie, dzięki czemu będziemy mogli usunąć oczywiste błędy przed startem i uniknąć kolejnego systemu XP.

*może się to zmienić, może będzie to słabe.

Profilowanie Maurino Berry

Zrobiłem trochę profilowania i zidentyfikowałem trochę problemów z wydajnością, czasem docierających do 5ms/klatkę. Powiadomiłem odpowiednich ludzi i pozwolę im wyjaśnić poprawki.

Wydajność Renderowania Wody Diogo Teixeira

Helk zgłosił mi jedną problematyczną sprawę, która nie była odpowiednio rozwiązywana przez system wody na mapach bez jezior i rzek – np. Jałowa, Savas – powodowała ona dziwny problem z wydajnością. Naprawiłem to na czas tej aktualizacji i powinniście odczuć lekką poprawę wydajności na tych mapach.

Wydajność Kolizji Terenu André Straubmeier

Ponieważ nasze jaskinie i tunele muszą rzeźbić kawałki collidera terenu, który nie jest wspierany przez Unity, mamy specjalne systemu, które się tym zajmują. Większość z nich było zaimplementowanych dawno temu, gdy mieliśmy może 5 jaskiń na całym świecie. Teraz, z dużymi systemami tuneli, docieramy do limitu. Powoduje to małe spadki wydajności kiedykolwiek pociski uderzają w teren, a culling widoczności gracza jeszcze bardziej to pogłębia. Żeby temu zapobiec, dodałem szybką i prostą optymalizacją, która powinna polepszyć trochę wydajność. Więszka i lepsza poprawka jest na mojej liście rzeczy do zrobienia w przyszłym tygodniu.

Ambient Occlusion Modelu Widoku Diogo Teixeira

Wprowadziłem trochę zmian do naszego rozwiązania ambient occlusion, w celu stworzenia cieniowania kontaktowego dla naszych modeli. Ta możliwość już była w grze, ale musieliśmy mieć osobną kontrole dla powierzchni bliżej kamery:

Naprawiony Crash Przełączania Serwerów Diogo Teixeira

Ten problem mieliśmy już od dawna. Zorientowaliśmy się, że był włączany przez “terrain.basetexcomp”, optymalizację, które została stworzone w celu zaoszczędzenia przepustowości GPU przy renderowaniu terenu, która była włączona domyślnie. Znalezienie i naprawienie tego trochę zajęło, ale przełączanie serwerów już nie wydaje się być problemem.

Notatki Dot. Kontroli Jakości Terenu Diogo Teixeira

Posiadanie osobnych kontrolek do poziomu detali shaderów dla obiektów i ternu może spowodować trochę problemów. Na przykład: błyszczące mokre obiekty o wysokich detalach na brzegu kontrastują z suchym płaskim terenem, który ma niższy poziom. Niestety jedynym obejściem jest scentralizowanie kontroli LODów shaderów, która pozwala nam zdefiniować poziomy jakości znacznie efektywniej.

Startując z tym patchem, kontrola jakości wydajności/terenu nie będzie już wpływała na jakość shaderów, tylko na jakość siatek i detale, podobnie jak w przypadku jakości obiektów/wydajności. Detale shaderów są teraz kontrolowane przez poziom shaderów/grafiki.

Shader Łączący Materiały dla Jaskiń Diogo Teixeira

Zbudowałem shader, żeby pomóc Vince’owi z ustawieniem materiału do jaskiń. Ten określony shader łączy kilka tekstur, tak jakby były osobnymi materiałami. Korzystając z niego udało nam się połączyć 4 różne materiały korzystając z tylko jednego materiału. Shader powinien być w przyszłości przydatny w innych sprawach. Jeśli chcecie, sprawdźcie jego część bloga z wynikami.

Natężenie Otaczających Świateł André Straubmeier

Oświetlenie wewnętrzne w Rust nadal jest słabe. Bardzo. Boli to nas szczególnie mocno w nowym systemie tuneli i kanałów, artyście desperacko potrzebowali rozwiązania. Żeby to naprawić, zaimplementowałem system zapytań środowiska, który pozwala artystom przypisać określone typy środowiska (np. podziemie) do obszarów na świecie. Może to być następnie wykorzystane do wyłączania rzeczy takich jak oświetlenie otaczające albo robić inne rzeczy, które wymyślą. Podczas gdy back-end jest gotowy, istniejące podziemia muszę być dla niego zaktualizowane, żeby miało to jakikolwiek efekt, więc nie spodziewajcie się tego przed najbliższym wipe’m.

Przemieszczenie Listowia André Straubmeier

Rust Legacy je miało, Rust Experimental go miało, a potem musieliśmy go wyłączyć, ponieważ wydajność była słaba. Mówię o pchaniu w dół trawy, gdy się po niej chodzi. Wymyśliłem inne podejście, które powinno pozwolić nam zrobić z tym więcej, bez kar wydajności, jakie mieliśmy wcześniej. Pierwsza iteracja jest już w grze i możecie ją włączyć w ustawieniach graficznych. Kiedy jest ona włączona, gracze będą zostawiać za sobą ślady zepchniętej trawy na 60 sekund. Chodzenie po tej samej, zepchniętej trawie zepchnie ją jeszcze bardziej. Wszystko to jest eksperymentalne i może ale nie musi wszystkiego spieprzyć, ale wydaje mi się że możemy spróbować.

Problemy z Ożywianiem André Straubmeier

Ożywianie było bardzo wkurzające, gdy osoba, którą ożywiacie toczyła się po ziemi. Spowodowane to było tym, że mogliście na chwilę stracić skupienie na rannym graczu. Naprawiłem to poprzez sprawienie, że test czy ożywianie powinno być przerwane jest trochę bardziej wybaczający. Nadal musicie patrzeć na gracza i nie możecie się od niego odwrócić, ale nie powinniście już przypadkowo anulować ożywiania, jeśli patrzycie w kierunku gracza, którego próbujecie ożywić.

Budowanie Zablokowane André Straubmeier

Powiadomienie Budowanie Zablokowane ssie. Zdradza pozycję ukrytych baz i ogólnie nie pasuje w środku strzelaniny. Z tego powodu zmieniłem je, żeby pojawiało się tylko w trybie budowania, albo podczas trzymania młotka. Redditowi się spodobało.

Przywilej Budowania André Straubmeier

Przywilej budowania zawsze działał poprzez określenie, czy gracz jest w promieniu szafy i następnie pozwalał albo blokował stawianie obiektów. Spowodowało to powstanie nowej mety, która polegała na tym, że ludzie próbowali budować w promieniu budowania innych graczy, stojąc poza nim. Już nie jest to możliwe. Redditowi się to nie spodobało.

Zepsuty Stan Gracza na Serwerze André Straubmeier

Jakby to powiedzieć… respawn w śpiworze na stoku mogło popsuć rotację gracza na serwerze, ponieważ ustawiało ją na rotację śpiwora. Mogło to doprowadzić do błędów przywilejów budowania, błędów linii wzroku i błędów interakcji z obiektami i jest teraz naprawione. Dziękuję szczególnie Alistairowi za wykrycie tego.

Nowy Kombinezon Taylor Reynolds

Zacząłem pracę nad kombinezonem dla NPC naukowca, który narysował Paul jakiś czas temu. Będzie funkcjonował jak normalne ubranie, więc będziecie mogli go założyć, jak go zdobędziecie. Jest to skomplikowany obiekt i sporo jeszcze przed nim, ale bardzo fajnie się nad nim pracuje i nie mogę się doczekać pracy nad niektórymi detalami.

Rust hazmat suit

Latarnia Damian Lazarski

W tym tygodniu ukończyłem latarnię. Ma teraz porządne kolizje, LODy, spawnowanie lootu i w pełni użyteczne drzwi. Niestety, z powodu ilości zmian od czasu poprzedniej aktualizacji, będę musiał poczekać do kolejnego wipe’a zanim będę mógł dodać ją do gry.

Odkąd ukończyłem latarnię, zacząłem przeglądać nieoteksturowane akcesoria, które można znaleźć w grze. W tym momencie zajmuję się ulepszeniami cyklu produkcji, które powinny pomóc nam stworzyć tego typu dodatki szybciej.

Otoczenie Jaskini Alex Rehberg

Poszedłem w tym tygodniu trochę głębiej (heh) w otoczeniu jaskini. Oto mały podgląd kilku różnych elementów połączonych razem:

Jest to ładnie podzielone, więc będzie łatwo odtwarzać lżejsze dźwięki opadania ziemi razem z efektami opadania cząstek pyłu, albo wstawić dźwięki kapiącej wody tam, gdzie rzeczywiście kapie woda, albo odtworzyć niepokojące odgłosy przesuwających się skał, gdy podchodzi się do klifu. Metaliczne odgłosy na końcu koniec końców trafią pewnie do tuneli wojskowych.

Muzyka Alex Rehberg

Pracowałem w tym tygodniu też nad muzyką. Biorę trochę kawałków muzyki otaczającej, które wcześniej zrobiłem i buduję warstwy z większym napięciem. Zmieniam też nuty w niektórych częściach melodyjnych, żeby wydawały się bardziej napięte, ale trzymam wszystko całkiem blisko związane ze spokojną warstwą (taka sama tonacja, nuty które działały by jak akordy z spokojną warstwą, itp.), więc przejścia pomiędzy nimi nadal będą brzmiały dobrze i melodyjnie.

Oto podgląd jednej z napiętych warstw (która idzie wraz z tą warstwą otaczającą):

Wprowadzone zmiany

Dodano nową opcję przemieszczania trawy (eksperymentalna, domyślnie wyłączona)
Sprawdzanie linii wzroku podczas ożywiania jest łagodniejsze (łatwiej utrzymać)
Wiadomość Budowanie zablokowane jest pokazana tylko, gdy jest się w trybie budowania, albo gdy trzyma się młotek
Przywilej budowania jest też sprawdzany na miejscu stawiania konstrukcji
Naprawiono rotację gracza po stronie serwera, która psuła się przez śpiwory na stokach
Naprawiono sytuację, w której przywilej budowania był losowo nieprawidłowy
Zoptymalizowano lekko testy rzeźbienia terenu
Naprawiono błąd niepasujących wymiarów powierzchni przy zmienianiu rozmiaru okna
Naprawiono crash przy zmienianiu serwerów
Naprawiono biały podgląd gracza przy DX9
Naprawiono wydajność systemu wody na mapach bez rzek
Dodano cienie kontaktowe do modelu widoku, gdy włączone jest ambient occlusion
Wydajność terenu już nie wpływa na LODy shaderóww; korzysta teraz poziomu shaderów

Prawa do wszelkich zamieszczonych we wpisie multimediów należą do firmy Facepunch Studios LTD lub twórców contentu. Wpis ten ma charakter informacyjny, jest skierowany do graczy Rust w wersji polskiej.

The rights to all media included in this blog post belong to Facepunch Studios LTD or the content’s creators. This post is only informative and it is addressed to polish players of Rust.

Facebooktwittergoogle_plusredditpinterestlinkedinmail

Komentarze Facebook

komentarzy. Jeżeli nie widzisz okienka wpisu i komentarzy blokuje je któraś z Twoich wtyczek w przeglądarce. Możliwe też że działasz w trybie incognito gdzie Twoja przeglądarka również blokuje tutaj dostęp.