Devblog 127

Zmiany w Pistolecie Półautomatycznym, optymalizacje, to co robimy z odrzutem, i więcej.

 

 

 

 

Nerf Pistoletu Półautomatycznego Maurino Berry

W zeszłym tygodniu uświadomiono mnie, przez kilka kanałów, że Pistolet Półautomatyczny jest zdecydowanie zbyt mocny. Wszedłem do gry i sam się o tym przekonałem: klan złożony z trójki ludzi w opancerzonej bazie próbował ustrzelić mnie z niego, zamiast z karabinów. Słabo. Zabrałem się za to i zmniejszyłem obrażenia broni do 40 (było 50), co powinno zniechęcić ludzi do wybierania tego pistoletu zamiast karabinów.

Optymalizacje CPU Pocisków Maurino Berry

Kiedy byłem na serwerze Battlefield, spostrzegłem znaczące spowolnienia. Otworzyłem profiler żeby to sprawdzić i okazało się, że w dowolnym momencie symulowane było 200-400 pocisków! Jednym z powodów była maksymalna żywotność pocisków, która była ustawiona na 60 sekund, przez co pociski wystrzelone w niebo lub do wody spadały w nieskończoność i obciążały CPU do końca swojej żywotności. Zmniejszyłem maksymalną żywotność pocisków do 8 sekund i zobaczyłem poprawę. Było też spowolnienie, które pojawiło się w zeszłym tygodniu razem z ze wskaźnikiem do pierwszej osoby, który dodałem. Zostało to też naprawione i zaoszczędziło nam kilka ms podczas ciężkiego ostrzału. tl;dr strzelaniny mniej obciążają wydajność, nie będą wam aż tak bardzo spadać klatki na sekundę.

Regulacje Odrzutu (Nadchodzące Niedługo) Maurino Berry

Pracowałem nad regulacją działania odrzutu w Rust, żeby działał on tak, jak w tradycyjnych strzelankach i żeby był on mniej wkurzający. Wyszło z tego więcej pracy, niż się spodziewałem, więc nie skończę tego w tym tygodniu. Zasadniczo, zmieniłem to w taki sposób, że gdy przestajecie strzelać, to pionowy odrzut jest kompensowany (przywraca was w miejsce, w które celowaliście). Zamiast tego wkurzającego pionowego odrzutu, zwiększyłem stożek/losowość ścieżek pocisków za każdym strzałem. Ogólnie rzecz biorąc, będziecie mieli takie same kombinacje jak wcześniej, ale wasza broń nie będzie losowo latała po ekranie. Okazało się to o wiele trudniejsze do zaimplementowania niż myślałem, ponieważ musimy wziąć pod uwagę to, że ludzie będą dostosowywać swój kierunek celowania, żeby pozostawać na celu. a pionowe kompensowanie nie powinno nigdy być widoczne dla graczy, np. gdy obniża się celownik żeby skompensować odrzut, zaprzestanie strzelania nie powinno zbytnio obniżać widoku. Jest to coś, co będzie wymagało sporo testowania żeby działało poprawnie, ponieważ przez to bronie będą działały zupełnie inaczej, niż wcześniej, a ja chciałbym upewnić się, że kieruję się w dobrym kierunku, nie w kierunku czegoś takiego jak system XP.

System Komponentów Maurino Berry

Nadal pracuję nad detalami i rozwiązuję różne ważne sprawy, ale mam nadzieję zacząć w przyszłym tygodniu pracę nad systemem komponentów opartym na lokalizacji. Wrzucimy go na prerelease i upewnimy się, że nie jest on beznadziejny, zanim wrzucimy go dla wszystkich. W przyszłym tygodniu wrzucę stan pracy.

Materiałowa Szarfa Taylor Reynolds

Oteksturowałem, oskórowałem i zLODowałem materiałową szarfę dla Helka, żeby on mógł zająć się swoimi rzeczami (kiedy będzie miał trochę czasu). Oto kilka zdjęć z gry, jednakże nie będziecie mogli z niej korzystać, dopóki nie będzie funkcjonalna.

rust-szarfa rust-szarfa-2

Poprawki Desynchronizacji André Straubmeier

Mieliśmy średnio rzadki problem, który powodował, że gracze pokazywali innym graczom złe imię, płeć bądź kolor skóry, dopóki nie zginęli, albo nie opuścili obszaru sieciowania. Powodem tego było to, że serwer ustawiał śpiące modele dołączających klientów na zaczątku świata i wysyłał je do wszystkich graczy na obszarze sieciowania, przed aktualizacją i wysłaniem poprawnej pozycji. Mogło to się też przyczyniać do innych desynchronizacji, bądź wycieków i zostało to już w końcu naprawione.

Poprawki Interpolacji André Straubmeier

Mieliśmy kilka problemów z interpolacją sieci po stronie klienta, która mogła doprowadzić do dziwnych problemów ze zmianą kierunku, gdy gracze pojawiali się bardzo blisko swoich zwłok. Zostało to już naprawione.

Ścinanie się Gry André Straubmeier

Kontynuowałem pracę nad walką z spadkami klatek podczas chodzenia po świecie. Wpierw wyeliminowałem 150+ milisekundowy skok, który pojawiał się za każdym razem, gdy większe struktury znikały poprzez optymalizację obsługi destrukcji jednostek, co było ostatnim dużym spowolnieniem spowodowanym destrukcją jednostek. Następnie usiadłem i zabrałem się za implementację poolingu modelu gracza, która jest teraz włączona domyślnie, i zoptymalizowałem kilka różnych komponentów budowania siatki gracza. Wszystkie te poprawki eliminują 20-milisekundowe skoki, które pojawiały się, gdy gracz wchodził na obszar sieciowania.

Nadal jest kilka rzeczy, które mogą być w tym obszarze zoptymalizowane, ale myślę że jesteśmy w o wiele lepszej sytuacji, niż miesiąc temu.

Zasięg Amunicji Pistoletowej André Straubmeier

W obecnym modelu pocisków, każdy typ amunicji miał domyślny dystans maksymalnych i minimalnych obrażeń. Indywidualne bronie, takie jak karabin bolt action dostosowywały te domyślne zasięgi, żeby odpowiadały one ich unikalnym właściwościom. Amunicja karabinowa traci obrażenia, gdy pokona 20 metrów i powoli spada, aż nie osiągnie swoich minimalnych obrażeń na 100 metrach. Animacja pistoletowa robi to samo od 10 do 80 metrów. Jednakże, wydawało nam się, że pistolety i SMG były nadal trochę zbyt silne na długich dystansach, więc zmniejszyłem dystans minimalnych obrażeń z 80 do 60 metrów. Powinno to pomóc poszerzyć lukę pomiędzy karabinami i pistoletami, równocześnie utrzymując moc pistoletów na bliskich dystansach.

Szlifowanie Latarni Damian Lazarski

W tym tygodniu skupiłem się na wykańczaniu wnętrz i naprawianiu różnych problemów z mapowaniem i geometrią. Stworzyłem też poprawne siatki kolizji, co znaczy, że latarnia jest już w pełni funkcjonalna. Spędzę więcej czasu testując ten obszar i robiąc siatki LODowe. Kiedy skończę, budynek będzie gotowy na wprowadzenie do gry.

Naturalne Jaskinie Vincent Mayeur

Pracowałem nad kilkoma zestawami rekwizytów, takimi jak stalagmity/stalaktyty, świecące napromieniowane worki. Pracuję też dalej nad pomieszczeniami w jaskiniach, jeśli wszystko pójdzie zgodnie z planem, to będę miał coś do pokazania w przyszłym tygodniu.

Dźwięki Eksplozji Alex Rehberg

W tym tygodniu głównie dokańczałem dźwięki eksplozji, nad którymi pracowałem. Wszystko co eksploduje, ma unikalne dźwięki eksplozji. Dalekie eksplozje brzmią o wiele naturalniej, a rzeczy takie jak rakiety i C4 brzmią o wiele mocniej niż Miny i Granaty z Puszek, więc łatwiej jest określić, że eksplozja którą się usłyszało, to coś z czym warto walczyć. Dodałem dodatkowe odmiany dla rzeczy, które wybuchają sporo razy w krótkim okresie czasu, takie jak C4, albo Ładunki w Torbie.

Odkryłem też odtwarzacz muzyki, który sporo dźwięków eksplozji podpinało do jednego z efektów cząstek dymu, który powodował wystąpienie dodatkowej eksplozji C4, i naprawiłem to.

Szlifowanie Dźwięków Alex Rehberg

Doszlifowałem też w tym tygodniu kilka dźwięków. Odgłosy kroków zostały znowu doszlifowane. Pociągnięcie rygla przy wyciąganiu/przeładowywaniu AK zostało trochę zmienione (mniej ostre) i zostało podzielone na osobne dźwięki, więc nie będzie odtwarzane gdy szybko przelecicie przez AK w waszym pasku szybkiego wyboru.

Wieżyczka z Miotaczem Ognia Tom Butters

W tym tygodniu skończyłem model w Zbrushu, skończyłem niskiej jakości model 3D i stworzyłem podstawowe tekstury! Teraz czas na coś zabawnego: teksturowanie! Wrzuciłem szybką teksturę metalu, żebyście wszyscy mogli zobaczyć jak na razie wygląda.

Jutro wyjeżdżam do Japonii na 10 dni, więc nie będzie to skończone w przyszłym tygodniu. Przepraszam za to, ale na pewno będzie to gotowe w kolejnym tygodniu!

Wprowadzone zmiany

Lepsze dźwięki eksplozji
Doszlifowanie niektórych dźwięków
Stary kościany pancerz już nie jest dropiony (zostanie usunięty razem z kolejnym wipem)
Optymalizacje CPU pocisków
Obrażenia pistoletu półautomatycznego zmniejszone do 40 (było 50)
Efektywny dystans amunicji pistoletowej zmniejszony do 60 (było 80)
Naprawiono to, że gracze czasem pojawiali się ze złym imieniem, płcią, lub kolorem skóry
Naprawiono różne problemy z interpolacją sieci po stronie klienta po respawnie
Dodano serwerowy convar stabilityqueue (czas aktualizacji stabilności budynków na klatkę)
Dodano serwerowy convar surroundingsqueue (czas odświeżania otoczenia na klatkę)
Naprawiono różne problemy z poolingiem modelu gracza
Włączono domyślnie pooling modelu gracza na systemach 64bitowych (pool.players convar)
Drastycznie ulepszono wydajność destrukcji jednostek (mniej ścinek)
Zoptymalizowano budowanie i odświeżanie siatek graczy (mniej ścinek)
Naprawiono wyjątek, gdy próbowano ulepszyć blok budynku po tym, jak został on zniszczony
Naprawiono wyjątek, gdy próbowano obrócić blok budynku po tym, jak został on zniszczony

Prawa do wszelkich zamieszczonych we wpisie multimediów należą do firmy Facepunch Studios LTD lub twórców contentu. Wpis ten ma charakter informacyjny, jest skierowany do graczy Rust w wersji polskiej.

The rights to all media included in this blog post belong to Facepunch Studios LTD or the content’s creators. This post is only informative and it is addressed to polish players of Rust.

Facebooktwittergoogle_plusredditpinterestlinkedinmail

Komentarze Facebook

komentarzy. Jeżeli nie widzisz okienka wpisu i komentarzy blokuje je któraś z Twoich wtyczek w przeglądarce. Możliwe też że działasz w trybie incognito gdzie Twoja przeglądarka również blokuje tutaj dostęp.