Devblog 126

Rust lighthouse

Dzięki części zespołu, która poszła na zasłużony urlop, mieliśmy cichy tydzień, ale pracowaliśmy nad ważnymi ulepszeniami strzelania, oraz zaczęliśmy pracę nad nowymi jaskiniami, szlifowaliśmy Latarnię, i więcej.

 

 

 

Zmiany w Błyskach Strzałów Maurino Berry

Bardzo głupie było to, że przy strzelaniu byliśmy oślepiani i nie widzieliśmy naszego celu. Skorygowałem efekty, zmniejszyłem ich rozmiar o około 60% i usunąłem efekt dymu, gdy celowało się przez celownik. Od teraz o wiele łatwiej śledzić przeciwników. Zobaczcie:

Rust shooting

Dzięki za obrazek, Rustafied.

Zmiany Modelu Pola Widzenia Maurino Berry

Nie cierpiałem wyglądu naszego modelu widoku, był przedłużony i dziwny. Zmniejszyłem pole widzenia, dzięki czemu wygląda to teraz lepiej.

Before

Rust rifle

After

Rust rifle

Kołysanie Modelu Widoku Maurino Berry

Obróciłem sposób działania kołysania modelu widoku, żeby od teraz celować trochę szybciej niż zmienia się kąt widzenia. Wcześniej lagowało to i wydawało się powolne. Myślę, że wszystko wydaje się teraz zgrabniejsze.

Wskaźniki Pierwszej Osoby Maurino Berry

Coś stało się z komponentem Unity odpowiedzialnym za renderowanie śledzenia, przez co wskaźniki były albo niewidzialne, albo bardzo trudne do spostrzeżenia z pierwszej osoby. Żeby to naprawić, dodałem mały obiekt 3D, który, gdy jest się w pierwszej osobie, pojawia się pod każdym kątem. Z broni znowu korzysta się fajnie.

Strzelanie Et Al. Maurino Berry

Filmik poniżej o wiele lepiej opisuje zmiany, o których wspomnieliśmy wyżej.

Buff Kościanego Pancerza Maurino Berry

Kościany Pancerz nadal może być słaby, ale zwiększyłem jego ochronę o 10% dla wszystkich typów broni ręcznych. Zbiorę więcej opinii i dostosuję go jeszcze bardziej w przyszłym tygodniu.

Buff Świecącej Czapki Maurino Berry

Czapka z świecą i Czapka Górnika od teraz korzystają z połowy mniej paliwa niż dotychczas, dzięki czemu są atrakcyjniejszą opcją oświetlania.

Zmniejszono Obniżające się XP Maurino Berry

Zmniejszyłem obniżanie się XP za zbieranie skrzyni i zbieranie surowców, żeby system XP nie był taki słaby. To znaczy, że na wyższych poziomach będziecie otrzymywać więcej XP za robienie tych akcji i nie będzie to już bolesne czołganie się.

Buff Karabinu Półautomatycznego Maurino Berry

Cholera, niemożliwe było trafienie kogokolwiek tą bronią. Poziomy odrzut został zmniejszony, żeby był taki sam jak w przypadku LR300. Miłej zabawy!

Naturalne Jaskinie Vincent Mayeur

Zacząłem pracę nad naturalnymi jaskiniami. Dużo się zmieni, patrząc na pojedynczą jaskinię, która obecnie pojawia się na mapie.

Co będzie inne?

  • Nowe jaskinie będą wymagały przygotowań przed wejściem do nich. Jeśli wejdziecie bez pakietów życia, to będzie wam ciężko i najpewniej zginiecie.
  • Niektóre jaskinie będą miały niemożliwość powrotu, zmuszając was do kontynuowania podróży. Będziecie musieli przeanalizować każdy skok, ponieważ będziecie podróżować coraz głębiej w nieznane.
  • Tak samo będzie z wejściami do jaskiń. Niektóre pozwolą wam wrócić na powierzchnię; inne zmuszą was do pójścia dalej. Teraz pewnie myślicie, ‘jak w takim razie wyjdę na powierzchnię?’. Tu robi się to interesujące: może tylko kilka dróg wyjścia z sieci jaskiń.
  • Budynki będą akceptowane w niektórych pomieszczeniach jaskiń, głęboko pod ziemią. Każdy pokój z budynkami będzie miał swoją własną drogę do wyjścia, która będzie mogła być własnością właściciela bazy. Droga do wyjścia doprowadzi do mechanicznej windy, która podniesie was w górę szybu. Gracze, którzy spróbują skoczyć z szybu najpewniej zginą. Chyba, że sprytnie poczekają na was, wjeżdżających windą.
  • Żeby dotrzeć do pomieszczeń pozwalających na budowę budynków, trzeba będzie pokonać różnej trudności wyzwania skakania.
  • Niektóre jaskinie będą mogły mieć kilka pomieszczeń z pozwoleniem na budowę budynków, co znaczy, że będziecie musieli radzić sobie z sąsiadami. Wielkości pomieszczeń pozwolą wam budować od baz 2x2x2, do 4x4x3. Im większe pomieszczenie, tym trudniej będzie je obronić. To znaczy odkrywając większą powierzchnię waszej ściany dla raiderów.


Dlaczego jest to lepsze?

Pozwoli to na bardziej zbalansowane podejście do budowania podziemnych baz. Sprawianie, że podziemne bazy będą bardziej odkryte na ataki nie umniejsza tego, że nadal będą one całkiem bezpieczne przez trudne ścieżki dotarcia do nich, plus zapewnią one właścicielowi drogę do wyjścia, z której tylko on będzie mógł skorzystać. Będziecie mogli trafić na innych graczy, żyjących pod ziemią razem z wami. Będzie zabawniej i bardziej śmiertelnie!

Materiałowa Szarfa Taylor Reynolds

Jeśli czegoś brakuje w Rust, to są to widowiska mody. Stworzyłem materiałową szarfę, dzięki której w końcu będziecie mogli paradować jako Miss Rust 2016… Helk chciał dodać coś, co mogłoby pokazać że gracz ma coś więcej w ekwipunku niż pochodnię i kamień, więc wydaje mi się, że do tego też można to wykorzystywać. Skończyłem projekt, więc zostało mi tylko teksturowanie, zanim będzie mógł się tym zająć Helk.

Rust sash

Ulepszenia Animacji Minh Le

Zmieniłem sporo animacji SMG/AK47/Thompsona/Karabinu Półautomatycznego. Helk wspomniał, że animacje były trochę przesadzone i “pływające”, przez co karabiny wyglądały trochę jakby były sztuczne. Zmniejszyłem przesadzony ruch w niektórych częściach animacji i wydaje mi się, że wyglądają teraz lepiej.

Zająłem się też animacjami modelu widoku dla broni, które miały nienaturalnie wystającą lewą rękę i przesunąłem łokcie do środka.

Latarnia Damian Lazarski

Kontynuowałem pracę nad latarnią. Skończyłem układ wnętrza, który powinien być teraz bardziej złożony i interesujący do odkrywania. Oprócz tego, szlifowałem pozostałe części budynku, dodałem zużycie i pęknięcia, naprawiłem problemy i ogólnie przygotowywałem ją do ukończenia.

Rust lighthouse

Miałem nadzieję, że uda mi się oddać wnętrza do użytku wraz z tą aktualizacją, ale koniec końców zdecydowałem się tego nie zrobić, bo uważam że nie są one jeszcze gotowe. Chcę się upewnić, że są doszlifowane i bez błędów zanim to zrobię. Powinienem mieć coś solidniejszego w przyszłym tygodniu.

Automat Tom Butters

Po re-mapowaniu UV i teksturowaniu, skończyłem też LODy! Pokręćcie nim poniżej. Czarne pudło naokoło niego reprezentuję możliwą do postawienia ramę drzwi, w którą wchodzi automat.

Wieżyczka z Miotaczem Ognia Tom Butters

Paul jest od dzisiaj na urlopie do przyszłego tygodnia, ale zanim pojechał, skończył projekt Wieżyczki z Miotaczem Ognia, która wygląda tak.

Rust turret

Zacząłem pracę nad wysokiej jakości modelem 3D i powinienem być na dobrej drodze do niskiej jakości modelu 3D, mapowania UB i ukończenia jej do przyszłego tygodniu.

Eksplozje Alex Rehberg

W tym tygodniu zająłem się dźwiękami eksplozji. W tym momencie sporo z naszych eksplozji brzmi bardzo podobnie (szczególnie dalekie eksplozje), więc próbowałem je urozmaicić i sprawić, żeby łatwiej było je rozróżnić. Mniejsze ładunki wybuchowe, takie jak Puszki po Orzechach i Miny nie będą brzmieć tak masywnie z odległości. Pracuję też nad dodaniem odmian do ładunków wybuchowych, które słyszy się wielokrotnie jeden po drugim, tak jak C4 i rakiety.

Nagrałem trochę materiału źródłowego 4 lipca, z którego jeszcze nikt nie skorzystał, więc ciąłem/oczyszczałem te nagrania w tym tygodniu, żeby móc z nich skorzystać. Jak na razie były one świetne dla odległych wybuchów i dzięki nim wszystko brzmi bardziej realistycznie.

Pracowałem też nad dźwiękami dla ładunków wybuchowych, które nie mają jeszcze swoich unikalnych dźwięków, takich jak Ładunek w Torbie. Nie są one jeszcze gotowe na tą aktualizację, ale powinny być gotowe do przyszłego tygodnia.

Muzyka i Szlifowanie Alex Rehberg

Pracowałem nad warstwami większej intensywności przy kilku ostatnich utworach do odtwarzania w tle które podesłałem, i kontynuowałem też pracę nad ogólnym szlifowaniem dźwięków (które wprowadzę razem ze zmianami w eksplozjach).

Wprowadzone zmiany

Efekt dymu Muzzleflash ukryty przy celowaniu przez celownik
Mniej ścinania się modelu widoku przy celowaniu przez celownik
Zmniejszone pole widzenia broni (bardziej przysadziste karabiny)
Kołysanie modelu widoku jest zgrabniejsze i celuje w stronę, w którą się patrzy
O wiele mniejsze błyski strzałów
Mniej jasne błyski strzałów
Kościany Pancerz wzmocniony o 10%
Zmniejszono obniżające się xp za znajdywanie lootu i zbieranie surowców
Wskaźniki znowu są widoczne w pierwszej osobie
Zmniejszono poziomy odrzut karabinu półautomatycznego
Czapka z świeczką/Czapka górnika wymagają dwukrotnie mniejszej ilości paliwa

Prawa do wszelkich zamieszczonych we wpisie multimediów należą do firmy Facepunch Studios LTD lub twórców contentu. Wpis ten ma charakter informacyjny, jest skierowany do graczy Rust w wersji polskiej.

The rights to all media included in this blog post belong to Facepunch Studios LTD or the content’s creators. This post is only informative and it is addressed to polish players of Rust.

Facebooktwittergoogle_plusredditpinterestlinkedinmail

Komentarze Facebook

komentarzy. Jeżeli nie widzisz okienka wpisu i komentarzy blokuje je któraś z Twoich wtyczek w przeglądarce. Możliwe też że działasz w trybie incognito gdzie Twoja przeglądarka również blokuje tutaj dostęp.