Devblog 120

Rust sunrise

Balans broni, zmiany w walce, oraz zmiany w raidowaniu, plus spojrzenie na ulepszenia grafiki, nowe materiały wybuchowe, lepsze fronty sklepowe, i więcej.

 

 

 

Błędy Graficzne Garry Newman Diogo Teixeira

W zeszłym tygodniu przypadkowo wprowadziliśmy kilka błędów graficznych – np. zepsuliśmy teksturowanie skał i klifów, dodaliśmy błędy skóry u kobiet, i inne. Zmarnowaliśmy za dużo czasu próbując to wyśledzić i skończyliśmy na naszym automatycznym systemie budowania w celu ciągłej integracji. Wygląda na to, że gdy próbowaliśmy zmusić Unity do szybszego wykonania naszych buildów, coś się zepsuło.

Początkowo, podejrzewaliśmy, że problemy były związane z ostatnimi optymalizacjami shaderów i wszyscy wiemy, że czasem platformy zachowują się różnie, więc spędziliśmy trochę czasu eliminując potencjalne źródła przed ruszeniem się dalej.

Problemy zostaną rozwiązane przed końcem tygodnia w postaci patcha dla klienta. W tym momencie pracujemy nad naprawieniem client buildera w celu zapobiegnięcia występowaniu takich sytuacji w przyszłości. Dziękujemy za cierpliwość.

Wydajność Grafiki – Część 2 Diogo Teixeira

W tym  tygodniu dalej zajmowałem się optymalizacją i udało mi się zaoszczędzić ~1.5 milisekundy naszemu rendererowi – zmierzone na GTX 960 – i jestem daleko na drodze do celu osiągnięcia wydajności ustawionego w zeszłym tygodniu dla tego GPU. W tym momencie wydaje się, że jest jeszcze dużo miejsca na ulepszenia i prawdopodobnie dopiero zaczynam.

Oto ulepszenia z tego tygodnia:

  • Zoptymalizowano tonemapper
  • Zoptymalizowano bloom; około 30% szybszy
  • Zmieniono ambient occlusion dla wydajności
  • Zoptymalizowano ulegające odbicia
  • Zoptymalizowano kod shaderów związanych z odbiciami

Jeszcze raz, proszę o zwrócenie uwagi na to, że tam, gdzie głównie działa CPU, być może nie zauważycie żadnych poprawek.

Log Walki André Straubmeier

Nie jest sekretem to, że obrażenia od broni potrzebują dużej ilości balansowania, ale stało się to dla mnie oczywiste, że nie możemy zrobić tego na podstawie mętnych wspomnień tego, co wydarzyło się podczas walki. Potrzebujemy twardych danych do przestudiowania, w grze, od razu po zakończeniu walki. Dobrą wiadomością jest to, że od teraz możecie to zrobić, nazwanie jest to “log walki”.

Oto jak to działa: domyślnie serwery zachowują 100 ostatnich wydarzeń dotyczących obrażeń dla każdego gracza, niezależnie od tego, czy są połączeni, czy śpią. Właściciele serwerów mogą dostosować długość ich historii korzystając z combatlogsize convar. Klienci mogą uzyskać dostęp do swojego logu walki korzystając z komendy combatlog, która wyświetla ich ostatnie 30 rekordów. Ta komenda bierze też numer rekordów do zwrócenia jako opcjonalny argument, więc możecie wpisać combatlog 100, żeby zobaczyć wszystkie 100.

Log zawiera informacje dotyczące atakującego, celu, broni, części ciała, dystansu i stanu zdrowia przy każdym wydarzeniu. Jeśli zginiecie podczas walki, możecie wyświetlić swój log walki po respawnie, przejrzeć go i wrzucać na reddita nazywając nas niekompetentnymi pizdami, które muszą zbalansować swoją pieprzoną grę.

Balans Broni André Straubmeier

Zająłem się w tym tygodniu balansem broni, zaczynając od zmniejszenia obniżania obrażeń wraz z dystansem dla wszystkich broni. Ma to sens, że potrzebujecie kolejnego naboju, gdy wasz cel jest daleko, ale dla niektórych broni istniejące obniżanie obrażeń przez dystans doprowadzało do zbyt niskich obrażeń.

następnie zwiększyłem efektywny zasięg, prędkość pocisku i obrażenia karabinu półautomatycznego. Jest to ostrożny buff, ponieważ nie chciałem przesadzać, szczególnie odkąd będziemy mogli lepiej trafiać z naszymi zmianami, dzięki logowi walki. Zobaczymy jak to wyjdzie i pójdziemy dalej z tego miejsca.

n koniec zmieniłem typy obrażeń dla niektórych broni do rzucania, które zadawały obrażenia od naboi. Szczególnie włócznie mogły być wykorzystywane jako narzędzia do raidowania, przez ciągłe rzucanie nimi. Zostało to już naprawione. Sprawiłem też, że bronie do rzucania będą pogarszały swój stan przez trafienie po rzuceniu, tak samo jak pogarsza się ich stan po uderzeniach wręcz.

Szałasy André Straubmeier

Zmiany z zeszłego tygodnia wyeliminowały obrażenia od strzał dla wszystkich budynków. Chociaż uważam, że jest to dobry pomysł dla budynków wyższych poziomów, stało się to wkurzające w przypadku szałasów. Od tej aktualizacji szałasy znowu będą otrzymywać obrażenia od strzał.

Ulepszenia Granatów André Straubmeier

Usunięcie delikatnej części z drzwi, sprawienie C4 przedmiotem late-game’owym i osłabienie obrażeń budynków od strzał i przedmiotów do rzucania – raidowanie w Rust zdecydowanie dostało nieźle osłabione na przestrzenie ostatnich kilku miesięcy. Zawsze mówiliśmy, że było to dla większego dobra i że dodamy lepsze i bardziej zbalansowane sposoby na raidowanie w przyszłości, ale jak na razie nam to nie wyszło. Tak jak powiedziałem w zeszłym tygodniu, granaty z puszki po fasoli są naturalnym wyborem podczas raidowania we wczesnym etapie gry, i gdy pracowaliśmy nad innymi, bardziej zaawansowanymi opcjami, doszedłem do wniosku, że musimy coś zawrzeć w tym patchu, więc to zrobiłem. Od teraz możecie upuszczać granaty na ziemię korzystając z prawego przycisku myszy. Jeśli będziecie patrzeć w tym momencie na jakąś konstrukcję i zrobicie to, to granat przyczepi się do niej i zada obrażenie właśnie tej jednostce, do której został przyczepiony. Na dodatek wszystkie granaty stackują się od teraz do 5, dzięki czemu przyjemniej się z nich korzysta.

Przejdźmy teraz do tego, o czym pewnie wszyscy zaczęli w tym momencie myśleć.

Rust grenades

Można je przyczepić tylko do konstrukcji.

Grafiki Procgen Vincent Mayeur

Jest kilka ulepszeń, które niedługo pojawią się na procgenie, wliczając w to wcześniej stworzone stacje energetyczne. Zrobiłem nowy model przystanku autobusowego jako zamiennik tymczasowego i starałem się utrzymać go na kratce bloków budynków, żeby łatwo było budować rzeczy naokoło, ponieważ niektórzy z was uwielbiają to robić.

Rust bus-stop

Po tym popracowałem nad teksturami i siatkami, które będzie można niedługo nanieść na drogi i tory kolejowe. To poniżej to tylko grafika, te drogi nie są jeszcze gotowe na procgenie, ponieważ wpierw musimy wyewoluować technologię, żeby je zdeformować i postawić.

Rust road

Nowy Przód Sklepu Vincent Mayeur

Niektórzy z was być może zauważyli, że pracowałem nad nowym przodem sklepu. Choć nie mogę podzielić się finałowymi detalami, będzie on działać jako lepsza alternatywa dla poprzedniej wersji, w celu wprowadzenia handlu/handlu wymiennego pomiędzy graczami. Zawiera małą szafkę, która może być wykorzystana do zainicjowania handlu. Otwarcie jest kuloodporne, żeby zapewnić właścicielowi sklepu bezpieczeństwo. Więcej detali w nadchodzących tygodniach..

Rust shop

Aktualizacje Modelu Granatu Alex Webster

W tym tygodniu zwróciłem uwagę na model granatu. Zmiany zawierają:

  • Szybsza, sensowna animacja wyjmowania
  • Płynniejsza pętla trzymania i zmian pozy
  • Animacja wyjęcia zawleczki, która rzeczywiście wyjmuje zawleczkę
  • Łatwy do odczytania rzut

Tak było przed.

Tak jest po.

Aktualizacje Andrego dotyczące upuszczania/przyczepiania dopiero co się pojawiły, więc będę zajmował się niedługo animacjami do nich.

Ładunek Wybuchowy w Torbie Tom Butters

Rust C4

Robimy C4! Coś w tym rodzaju…Nie będzie aż takie silne, jak regularne C4, ponieważ ładunki wybuchowe składają się z granatów z puszek po fasoli, zamiast sprzętu wojskowego. Im więcej się je, tym więcej się pierdzi, więc jeśli nie stać was na C4, to musicie się nazbierać.

Miałem skorzystać z małej torby, którą Xavier stworzył jakiś czas tamu, korzystając z tego konceptu. Aaale Xavier nie zostawił nam plików źródłowych do modelu 3d wysokiej jakości do zbrusha, a mi nie chciało się hakować tego z modelu w grze, więc zrobiłem to od nowa samemu korzystając z tego co już mieliśmy i udało mi się! Mam już ogarnięty model 3d niskiej jakości i będę dzisiaj robić tekstury.

Dwururka Minh Le

Skończyłem animacje dla widoku z pierwszej osoby i dźwięki/efekty specjalne dla nowej strzelby. Tom Butters nie przygotował dla niej jeszcze materiałów, więc nadal potrzebuje tekstur.

Muzyka Alex Rehberg

Grałem z włączoną muzyką całkiem sporo w zeszłym tygodniu i nie natrafiłem na żadne błędy, więc włączyłem ją domyślnie. Wprowadziłem też kilka zmian. Skróciłem przerwę pomiędzy utworami (music.minSongGap i music.maxSongGap w konsoli zmieni to dla was, jeśli chcecie). Upewniłem się, że nie ma żadnej muzyki w tle, jeśli ma się wyzerowaną głośność i sprawiłem, że intensywność spada trochę szybciej, gdy wszystko naokoło się uspokaja.

Testuję też startowanie muzyki przez podwyższenie intensywności, gdy nie gra żadna muzyka. Nie jestem na 100% pewien czy to zostawię, ale dostałem kilka komentarzy od ludzi, którzy nie wiedzieli dlaczego muzyka nie startowała, gdy dochodziło do bójki, więc chciałbym zobaczyć jak to wypali.

Zmniejszyłem też domyślną głośność muzyki, ale nie jestem pewien czy ta zmiana będzie się automatycznie włączać jeśli zmieniliście wcześniej swoje ustawienia głośności, więc koniec końców być może będziecie musieli sami wyciszyć trochę muzykę.

Eksperymentowałem z innymi pomysłami dotyczącymi utworów w tym tygodniu i mam nadzieję, że będę miał gotowy jakiś podgląd dla was w przyszłym tygodniu. Najczęściej posuwam się w stronę mroczniejszej, bardziej nastrojowej muzyki, więc chciałbym zrobić coś związanego z uderzającymi kamieniami, plus bardzo interesujące dla mnie było staranie się zachować tajemniczy styl Rust.

Mam też trochę więcej rzeczy, z którymi chciałbym połączyć zmiany intensywności w przyszłym tygodniu. Bycie obok niedźwiedzia lub wilka powinno sprawić, że muzyka będzie bardziej napięta, słyszenie strzałów z oddali też powinno sprawić, że muzyka będzie bardziej napięta, plus chciałbym przetestować trochę zwiększanie się intensywności gdy celujecie z karabinu.

Aktualizacja Grafiki Środowiska Petur Agust

Zrobiłem całkiem niezły progres. Trzy z czterech biomów mają teraz pełne spawny, więc została mi tylko wypalona pustynia, oraz trochę dodatkowej pracy nad terenem procmap. Jeszcze tylko kilka dni, i wrzucimy to wszystko do prerelease.

Rust biome Rust biome Rust biome

 

Wprowadzone zmiany

Aktualizacje modelu granatu
Naprawiono błąd z ciemnym ekranem związany z TSSAA występujący na OSX/GL
Ponownie ulepszono wydajność grafiki
Dodano log walki po stronie serwera (dostęp przez komendę combatlog w konsoli)
Zmniejszono maksymalny spadek obrażeń pocisków razem z przebytym dystansem
Zwiększono dystans spadku obrażeń pocisków
Zwiększono efektywny dystans, prędkość pocisków i obrażenia od karabinu półautomatycznego
Włócznie korzystają z obrażeń od strzał gdy są rzucone
Usunięto typ obrażeń od pocisków ze wszystkich broni do rzucania
Bronie do rzucania korzystają od teraz z własnych mnożników obrażeń
Szałasy znów będą otrzymywać obrażenia od strzał
Rzucone przedmioty tracą stan po trafieniu i psują się, gdy ich stan spadnie do zera
Rzucone przedmioty już nie niszczą się i nie znikają losowo
Granaty stackują się do 5
Granaty mogą zostać upuszczone prawoklikiem
Kiedy patrzy się na konstrukcje, prawoklik przyczepia do nich granaty
Granaty nie zadają już obrażeń naokoło konstrukcji, gdy są do nich przyczepione
Naprawiono pociski, które bardzo rzadko się niszczyły
Naprawiono wydajność colliderów siatek
Naprawiono możliwość budowania mostów korzystając z ram obrazów

Prawa do wszelkich zamieszczonych we wpisie multimediów należą do firmy Facepunch Studios LTD lub twórców contentu. Wpis ten ma charakter informacyjny, jest skierowany do graczy Rust w wersji polskiej.

The rights to all media included in this blog post belong to Facepunch Studios LTD or the content’s creators. This post is only informative and it is addressed to polish players of Rust.

Facebooktwittergoogle_plusredditpinterestlinkedinmail

Komentarze Facebook

komentarzy. Jeżeli nie widzisz okienka wpisu i komentarzy blokuje je któraś z Twoich wtyczek w przeglądarce. Możliwe też że działasz w trybie incognito gdzie Twoja przeglądarka również blokuje tutaj dostęp.