Devblog 116

Rust forest

Spójrzcie na to! Początki przeróbki graficznej. Dodatkowo, szczegóły systemu XP, zmiany w anty-hacku, przeróbka menu, i więcej. Z tą łatką uaktualniamy serwery, więc przez pewien czas będą wyłączone. Napiszemy tweet, gdy wszystko będzie gotowe.

 

 

 

Motion Blur Garry Newman

Motion blur wrócił. Niektórzy ludzie go nie cierpią, niektórzy uwielbiają (szczególnie samotne wilki). Tak czy inaczej jest opcja wyłączania go, jeśli wam się nie podoba.

Rust without motion blur Rust with motion blur

Menu Główne Garry Newman

Menu główne zostało troszkę zmienione, żeby pomóc samotnym wilkom na serwerze prerelease. Ekran opcji wygląda teraz trochę mniej beznadziejnie.

Rust main menu

Nametagi Garry Newman

Sprawiłem, że nametagi są trochę bardziej widoczne – samotne wilki prosiły mnie o to od dłuższego czasu. Poprzednio były całkowicie ukryte w nocy, ale na serwerze prerelease  są troszkę widoczne.

Rust nametag

Może się to wydawać zbyt widoczne, ale ważne jest to, że nie możecie ich dojrzeć, chyba że są praktycznie obok was.

Menu Craftingu Garry Newman

Jeśli siedzieliście ostatnio na serwerze prerelease, prawdopodobnie mieliście problem z menu craftingu. Sprawiłem, że w określonych kategoriach pokazane są zablokowane i nadchodzące przedmioty. Zablokowane przedmioty mogą zostać odblokowane korzystając z XP, a nadchodzące przedmioty będą mogły być przez was stworzone bądź odblokowane, gdy zdobędziecie kolejny poziom..

Rust crafting

Własność Maurino Berry

Chciałbym wyjaśnić zamieszanie z poprzedniego devbloga. Określenie “Własność” jest czymś, co używamy wewnętrznie, żeby śledzić kto ma swój udział w danym przedmiocie. Doprowadziło to do zamieszania, gdy rozmawiało się o “podzieleniu własności” surowców. Żeby było to całkowicie przejrzyste, nie będziecie otrzymywać surowców od kogoś, kto korzysta z waszego narzędzia do zbierania, będziecie tylko częściowym właścicielem generowanych surowców w celu zdobywania XP. Napiszę długie i złożone wyjaśnienie działania tego systemu, więc jeśli was to nie obchodzi, możecie ominąć tą sekcję – wiedzcie tylko, że jeśli pomożecie ludziom dając im różne rzeczy, zyskacie trochę XP gdy oni będą korzystać z tych rzeczy, a jeśli te osoby pomogą innym, też dostaniecie tego porcję, coś w stylu piramidy finansowej. Oto wyjaśnienie:

Powiedzmy, że Garry daje Andre surowce do stworzenia siekierki: Andre tworzy siekierkę, a własność jest podzielona w 80% dla Andre i 20% dla Garry’ego (ponieważ Garry dostarczył surowce). Kiedy siekierka jest wykorzystywana do generacji XP, to XP zostanie podzielone zależnie od własności narzędzia. Więc jeśli beczka daje wam 1 XP za każdym razem, gdy ją uderzycie (nie jest to prawdziwa wartość w grze), a Andre korzysta z narzędzia, o którym wcześniej mówiliśmy, to dostanie:

0.5(podzielenie akcji) + 0.5(podzielenie narzędzia) * 0.8 (procentowa wartość własności) = 0.90xp

Interesująco się robi, gdy ustalamy własność surowców opartą na wykorzystywanym narzędziu. Jeśli Andre zbiera surowce tym narzędziem i daje je komuś innemu, kto następnie tworzy narzędzie i zbiera więcej surowców, to Andre dostanie małą porcję XP, i tak dalej. Wszyscy będę dostawać kawałek XP. Im więcej będziecie pomagać, tym więcej zyskacie. Ludzie mieli trochę obaw na reddicie, dotyczących drużyny 10-osobowej, która pracowałaby nad wymaksowaniem jednej osoby, którą dzięki temu szybko zdobyłaby szybko wysoki poziom i mogłaby stworzyć przedmioty dla każdego. Nie wydaje mi się, że jest to aż taki poważny problem, ale będę się przyglądał w razie problemów.

Jak już mówiłem, ta funkcjonalność jest w większości gotowa, oprócz balansu, testowania w celu znalezienia sposobów wykorzystania błędów (dawajcie znać o potencjalnych!), i błędów. Wrzucę ja na serwer prerelease rano, żeby móc być na miejscu w razie problemów. Jest to na razie szkielet, ale funkcjonalny, a ja będę go rozszerzać po drodze. Mam nadzieję zrobić rzeczy takie jak gdy ugotuje się jedzenie, to staje się jego właścicielem (podzielonym z osobą stawiającą ognisko), a gdy ktoś zje przygotowane jedzenie, właściciele otrzymają trochę XP. Lub gdy ludzie skorzystają z twojej ławki do naprawiania, dostaniesz XP, tak samo jak dostarczający surowce, oraz osoba naprawiająca zostanie dodana jako częściowy właściciel przedmiotu który naprawili, itp. Możliwości są nieskończone!

Oczywiście może to być całkowitym niewypałem i być może będziemy musieli to usunąć, ale kto nie ryzykuje, ten nie ma, nie?

Bazy w Skałach André Straubmeier

Kolejny raz zacząłem zajmować się naprawianiem znanymi sposobami wykorzystania błędów, które pozwalały ludziom konstruować bazy w skałach. Nasze testy wykazują, że wszystko jest już rozwiązane, ale będę obserwował wydarzenia przez kolejne kilka tygodni, żeby to zweryfikować i ewentualnie dodać poprawki. Celem jest nie mieć żadnych baz w skałach w kolejnym cyklu czyszczenia, ale nie chcę aż tak długo się tym zajmować.

Weryfikacja Broni do Rzucania André Straubmeier

Dzięki zakończonemu sukcesem implementowaniu systemu weryfikacji pocisków i broni ręcznych, przeniosłem się do ostatniej kategorii broni – broni do rzucania. Sposoby wykorzystywania ich błędów działały trochę inaczej niż przy pociskach, ale zmiany powinny zapobiec działaniu wszelkich hacków, które wykorzystywały bronie do rzucania do niszczenia szaf i skrzyń w środku baz. Razem z tym zamknęliśmy ostatnie znane obejście dla tego typu hacków i zachęcamy właścicieli serwerów, którzy nadal korzystają z społecznościowych modów anty-hackowych, żeby przełączyli się na oficjalny system anty-hack, ponieważ powinien on teraz być zdecydowanie bardziej bezpieczny.

Plan Aktualizacji André Straubmeier

Wypuszczamy w tym tygodniu małą aktualizację, która zawiera trochę poprawek, ulepszeń systemu anty-hack i zaktualizowaną wersję EAC – wszystkie te rzeczy są rzeczami, którymi chciałem się zająć, zanim przeniosę się do rzeczy bardziej związanych z grywalnością. Może być, albo nie będzie w przyszłym tygodniu małej aktualizacji, ale tylko wtedy, gdy pojawią się poważne problemy, którymi musimy się zająć. Dla całej reszty polecam sprawdzenie serwera prerelease na Steamie.

Przeróbka Lotniska Vincent Mayeur

Przed pracą nad podziemiami i tunelami, zdecydowałem że lepiej by było skupić się na ulepszeniu jakości elementów wizualnych i grywalności w miejscach, które tego najbardziej potrzebują. Na szczęście nie ma dużo takich miejsc w grze, które wyglądają słabo, oprócz hangarów na lotnisku i latarni.

Zacząłem przerabiać podziemia lotniska, i mimo, że nie mam na ten moment nic do pokazania, opiszę wam to: Będą one militarne. Dalej będą miały mur naokoło, ale będą to większe kawałki betonu wbite w ziemię, plus kilka wież strażniczych. Dodam mały budynek biurowy i fajne betonowe pasy startowe. Razem wszystko powinno sprawić, że lotnisko znowu będzie najlepszym miejscem do zwiedzania, a co ważniejsze, zabawniejszym do eksplorowania.

Przeróbka Grafiki Petur Agust

Zdecydowałem się w końcu zająć się naszymi okropnie wyglądającymi środowiskami zewnętrznymi, więc stworzyłem nowy serwer i praktycznie go wyczyściłem.

Moimi celami jest:

  • Usunąć najgorzej wyglądające drzewa.
  • Ulepszyć trochę mniej źle wyglądające drzewa.
  • Od zera zaprojektowane oświetlenie.
  • Powrót do tonów terenu/biomów.
  • Przerobiony spawn. (Jakie krzaki/skały/drzewa/grzyby pojawiają się i gdzie, oraz ich ilość i rozmiar).
  • Więcej charakteru danego indywidualnym biomom.
  • Powrót do pogody, może sprawienie, żeby była bardziej szorstka.
  • I w końcu, brak spadku wydajności.

Dopiero zacząłem, i nie ma żadnej linii czasowej z datami, w których to wszystko się pojawi, ale zdjęcie główne devbloga jest wczesną przystawką. Oto, jak noc wygląda w tym momencie.

Rust night

Muzyka Alex Rehberg

W tym tygodniu pociąłem trochę więcej utworów i prawie już skończyłem pracę nad istniejącymi utworami! Mam całkiem fajny system decydowania w jaki sposób podzielić różne dźwięki i instrumenty w warstwy. Działa to różnie, zależnie od piosenki. Ale ogólne, wpierw mamy podstawową warstwę dźwięków otaczających, która jest odtwarzana na jakimkolwiek poziomie intensywności. Po tym mamy cichszą, bardziej melodyjną warstwę, która jest odtwarzana na niższej intensywności. Następnie mam średnio-intensywną warstwę która korzysta najczęściej z mniejszych bębnów, instrumentów strunowych, pulsującego basu i innych rzeczy tego typu. Na koniec, mamy warstwę wysokiej intensywności, która oznacza mocniejsze bębny, duże syntezatory itp.

Było kilka miejsc, w których stworzone zostały całkiem ciężko wyrobione przejścia pomiędzy częściami utworów, którymi musiałem się zająć, żeby dobrze pasowały do naszego podejścia. W końcu wszystko wyszło poprawnie, ale mam kilka pomysłów na sposoby zmiany systemu ustawienia, którymi mogę się zająć w przyszłym tygodniu, dzięki czemu powinienem rozwiązać resztę problemów.

Podczas gdy ciąłem utwory, dodatkowo pisałem kilka dodatkowych części dla niektórych z nich i poszerzałem warstwy, które były zbyt słabo reprezentowane we wstępnych szkicach. Większość rzeczy, które napisałem ma sporo dobrego melodyjnej i otaczającej zawartości do wykorzystania razem z postępującą muzyką, ale napięte sekcje były całkiem krótkie, więc spędzam sporo czasu nad częściami średniego i wysokiego napięcia, żeby upewnić się, żeby utwory nie brzmiały jak pętle muzyki z jednego bębna, gdy intensywność cały czas jest wysoka. Jest jeszcze sporo do obmyślenia, ale jak na razie było to całkiem fajne wyzwanie.

Naprawiłem też kilka błędów w systemie odtwarzania i dodałem wsparcie do odtwarzania muzyki na ekranach menu (i flagowanie tego, które utwory mogą być odtwarzane w menu).

Odkąd wszyscy byliśmy proszeni o pracę nad serwerem prerelease zanim wyjdzie system XP, te rzeczy powinny się u was pojawić w ciągu najbliższych kilku dni.

Bronie do Rzucania Alex Webster

Skończyłem w tym tygodniu ostatnią z broni dwuręcznych. Zacząłem też myśleć nad uproszczeniem rzucania włócznią, ponieważ miała ona dwa sposoby trzymania, które nie odtwarzały się w grze. Planem dla nich jest żeby działały tak samo, jak zaktualizowane bronie do rzucania.

Jak wszystko dobrze pójdzie, wrzucę ten nowy system na serwer prerelease na czas przyszłotygodniowej aktualizacji.

Ciężki Pancerz Taylor Reynolds

Pracowałem nad modelem 3D ciężkiego pancerza, i zacząłem pracę nad teksturowaniem. Podczas próby podzielenia na duże kawałki metalu, próbowałem pracować w mniejszych detalach. Taśma klejąca, śruby, nity – wszystko, żeby nadać mu unikalny wygląd i wrażenie bycia zbudowanym ręcznie. Karabiny Toma robią to bardzo dobrze i fajnie by było nadać temu pancerzowi ten sam poziom osobowości.

Rust heavy armor

Ubrania Kobiet Minh Le

Przejrzałem ubrania dla kobiet i zauważyłem, że miały bardzo słabe deformacje w obszarach klatki piersiowej. W niektórych przypadkach wyglądało, jakby gracz ukrywał ostre obiekty w klatce piersiowej. Wygładziłem je, żeby wyglądały bardziej naturalnie.

Wprowadzone zmiany

Dodano ochronę przed niektórymi sposobami wykorzystania błędów stawiania konstrukcji w środku skał
Dodano ochronę przed kilkoma hackami związanymi z broniami do rzucania
Naprawiono fałszywy alarm flyhack_protection 2 podczas wskakiwania na dryfujące pokrywy lodowe
Naprawiono problem ochrony linii wzroku pocisków w środku jaNkiń
Naprawiono problem ochrony linii wzroku pocisków na płotach i prętach
Naprawiono rzadkie fałszywe alarmy weryfikacji współczynników ataku broni
Naprawiono sposoby wykorzystania błędów związanych z płotem łańcuchowym przeciwko wieżyczkom i helikopterowi patrolowemu
Naprawiono problemy podczas łączenia się z serwerem z głównego menu gry
Zaktualizowano EAC

Prawa do wszelkich zamieszczonych we wpisie multimediów należą do firmy Facepunch Studios LTD lub twórców contentu. Wpis ten ma charakter informacyjny, jest skierowany do graczy Rust w wersji polskiej.

The rights to all media included in this blog post belong to Facepunch Studios LTD or the content’s creators. This post is only informative and it is addressed to polish players of Rust.

Facebooktwittergoogle_plusredditpinterestlinkedinmail

Komentarze Facebook

komentarzy. Jeżeli nie widzisz okienka wpisu i komentarzy blokuje je któraś z Twoich wtyczek w przeglądarce. Możliwe też że działasz w trybie incognito gdzie Twoja przeglądarka również blokuje tutaj dostęp.